sábado, 30 de diciembre de 2017

Desafío de los Treinta Días 2017


Desafío de los Treinta Días en un Solo Día 2017

Día 1.- Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta más?
Aunque leo librojuegos desde pequeño, nunca los he relaccionado con los juegos de rol, tal vez porque los primeros que leí fueron los de Elige tu Propia Aventura (serie roja). 

Tengo (en el momento de hacer este cómputo) 10 de Elige tu Propia Aventura, 15 de Dungeons and Dragons Aventura Sin Fin, 4 de La Máquina del Tiempo, 3 de Magos y Guerreros, 3 de Planea tu Fuga de Tenopia, 1 de Planea tu Fuga de Frome, los tres primeros de La Búsqueda del Grial, el Hechicero de la Montaña de Fuego y Legión de Sombras.

Los que más me gustan son los de Planea tu Fuga y Legión de Sombras.

Día 2.- ¿Qué opinas de los juegos indie? ¿Cuáles tienes y a cuales juegas?
Primero habría que definir qué es un juego indie (una clarificación AQUÍ). No creo que haya una definición que sea aceptada por todo el mundo de qué es un juego indie. En teoría, indie viene de "independiente", a sí que tanto  Eclipse Phase como Eriendor se considerarían juegos indie, mientras que FATE, al ser editado por una editorial pujante y por ser mainstream, no.

Día 3.-  Puntos de experiencia por interpretación, ¿Qué te parecen?
Por interpretación en sí, me parece mal, no todos tienen la misma capacidad para interpretar. Por buenas ideas, por ser coherente con el entorno y ambientación, eso sí es un buen método para asignar px.

Día 4.-¿Falseas o has falseado tiradas como director de juego de forma puntual? ¿Qué opinas de quienes lo hacen?
No, y no me gusta. Puedo entender que haya quien lo haga para salvar a un personaje de una muerte segura contra un encuentro que fue añadido "por ponerle algo de color al viaje" y que no tiene trascendencia para la quest en sí. Pero si los jugadores han de cargar con u decisiones, así también han de hacerlo los directores de juego.

Día 5- ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?
Enemigo. Y causa de muerte de personajes.

Día 6.- Como director, eres comprometido a la hora de ...
Llegar puntual a la partida, con manuales, fichas, dados...

Día 7.- Como jugador, te comprometes a...
Llegar puntual a la partida, e irme para no molestar al resto si en algún momento del juego veo que "no tengo el día", y a no falsear la hoja de personaje.

Día 8.- ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?
Me remito a ESTA otra entrada para al definición de "juego de rol" y a ESTA OTRA para concretar la misma.

Día 9.- ¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿las dos cosas? ¿ninguna?
Depende del juego, de la ambientación (conocida o no por los jugadores), del sistema (con más o menos influencia de los jugadores en la ambientación), del grupo de juego (novatos, veteranos...).

Día 10.- ¿Cuál es tu ambientación / género de ambientación favorita? ¿por qué?
La ciencia ficción, permite casi cualquier cosa, puedes incorporarle poderes mentales, mechas (robots humanoides de combate), naves espaciales, cientos de mundos y especies alienígenas... ¿hace falta decir más?

Día 11.- ¿Qué esperas de las aventuras?, ¿cuál es para ti el módulo perfecto?
Que me entretengan y pasarlo bien. No existe el módulo perfecto, un módulo puede ser  muy bueno en unas manos y muy malo en otras.

Día 12.- ¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿qué consideras información útil y qué no lo es?
Las metatramas están bien cuando son un recurso que puedes tomar cuando las necesitas y cuando no molestan en el juego.

Día 13.- ¿Qué videojuegos te resultaron inspiradores?
Ninguno, no soy mucho de videojuegos.

Día 14.- Si tienes alguno, ¿cuál es tu autor de rol preferido y porqué?
Es difícil decir si un autor te gusta cuando sigue unas directrices. Además que de algunos me gustan unas cosas y de otros otras, por ejemplo, me gustó el trabajo de Bruce Cordell con la psiónica en DD3.5, y luego con Malhavoc Press. Por otro lado, en autores nacionales me encanta el trabajo de Zonk en el CDB Engine.

Luego están los productos con media docena de autores, y donde no sabes muy bien qué se debe a uno y qué a otro. En el Resurgir del Dragón, por ejemplo, salvo el trabajo de traducción del SRD y las ilustraciones, el resto de gente que trabajó en el manual, y son como cuatro o cinco personas más como mínimo, no se muy bien qué ha hecho cada uno. Sí se sabe lo que no han hecho, poner la CA sin armadura, que no viene en el manual, ni la tabla de dineros iniciales de las profesiones por si no quieres pillar los packs iniciales y prefieres "ir de compras" durante la creación del personaje.

Día 15.- Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.
Witchcraft, estuve evitándolo porque lo veía como "otro como mundo de tinieblas", y para eso ya tenía los de MdT, hasta que un día decidí comprarlo "a ver que tal" y no es como MdT, es mejor. Arregla muchos de los problemas el sistema de MdT.

Día 16.- Un juego que compraste con unas expectativas y te defraudo muchísimo.
Agentes de la noche. Lo pillé por eso de "ver de que va Gumshoe", y aun no ha conseguido engancharme.

Día 17.- Una sección imprescindible (al margen de las propias reglas), que todo manual debería incluir.
Un ejemplo de creación de personaje, a ser posible usando TODAS las variantes disponibles en el juego (usuario de magia, si hay magia...) y paso a paso.

Día 18.- Esa sección que casi nunca lees...
"¿Qué es un juego de rol?", Es como si dentro de un coche te viene un panfleto diciéndote "qué es un coche", si lo compras es porque sabes qué es. Y más aun ahora que vienen retractilados y no puedes leer esa sección antes de comprarlo, me parece de chiste.

Día 19.- ¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby?, ¿ha cambiado tu forma de ver el mundo?, ¿por qué?
La cantidad de libros que he descubierto, conocimientos que tomas de aquí y de allá, autores... mundos, en resumen. Me han dado una perspectiva más amplia de... todo.

Día 20.- Cuentanos algo feo relaccionado con el hecho de ser un rolero.
Es una afición cara, no se quien dijo una vez "haz que tus hijos tengan aficiones frikis y no les quedará dinero para drogas", y es cierto. Y ahora aun, que han salido famosos roleros, pero cuando empecé...
Día 21.- ¿Importas libros de rol? ¿Juegas a todo lo que compras?
No importo libros de rol, es decir, no compro específicamente al extranjero aunque sí he comprado libros en inglés que se vendían aquí (en España). Y no, no juego a todo lo que compro. Creo que los manuales de rol son un género literario en sí mismo y como tal pueden apreciarse con independencia del acto de la partida de rol (una forma fina de decir que no tengo tiempo para poder hacerlo).

Por otro lado hya juegos que he comprado sabiendo que nunca voy a jugarlos, simplemente para ver "de qué van" o "cómo ha solucionado esta situación o mecánica el autor X".

Día 22.- ¿Qué opinas del crowdfunding?
Los mecenazgos no me molestan, y son una buena medida de por donde tira una parte de la comunidad rolera digital (la que está en internet y sabe que existen, muchos roleros no saben de la existencia de los mecenazgos, ven lo que hay en las tiendas y ya), si no te gusta no participes, ¿no?

De loq ue estoy en contra son las preventas disfrazadas de mecenazgos, que básicamente sirven para quitarle ventas y beneficios a las tiendas de barrio, que al final es donde la mayor parte de los aficionados compran su "dosis de frikismo".

Día 23.- ¿Cuántos juegos de rol tienes? nótese que hablo de juegos, no de libros de un mismo juego.
¿En papel? Entre 80 y 90 manuales básicos (con suplementos se podría multiplicar el número por tres tranquilamente). Sin incluir diferentes ediciones de un mismo juego (Vampiro 2ed, Vampiro 3ed y Vampiro V20, por ejemplo), entre 70 y 80.

Día 24 .- ¿Venderías tu colección? ¿Cuál es el libro por el que pagaste más?
Espero no tener que verme obligado a venderla. Por otro lado hay juegos que tengo directamente "a la venta" pero no considero que formen parte de mi colección, de hecho los tengo en sitios diferentes.

Lo que más pagué... unos 160 euros por alguna preventa aniversario de MdT o similar, y 100 por la Caja Negra de Cthulhu.

Día 25.- Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería?
Sé como sería si lo pudiera escribir ahora, sin tener nada más por lo que preocuparme (situación que no se da), no sé cómo habré cambiado "en el futuro". Pero tendría un sistema con dados, listas de equipo y un ejemplo de creación de personaje.

Por otro lado, he escrito suplementos de juego, algunos oficiales (Exoespecies Gaabar, para EXO) y otros no oficiales (Lisboa Nocturno, para Vampiro: La Mascarada), y varios juegos a medias guardados en algún cajón (léase "carpeta informática").

Día 26.- Es regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso.
Ninguna que yo recuerde ahora mismo.

Recuerdo que una vez creamos entre varios una regla alternativa para desempates en tiradas que venía a decir que en caso de empate se comparaba la habilidad, si eran iguales el atributo y si también eran iguales se decidía en una lucha a cuchillo real entre los jugadores (director de juego incluido) que seguían empatados. Nunca se llegó a aplicar.

Día 27.- ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan?, si es así, ¿cuál te parece más perfecto? 
Me intereso en los efectos que dichas matemáticas tienen en el sistema, pero no hago un análisis exhaustivo de la probabilística ni la matemática.

No hay sistemas perfectos, hay sistemas mejores para una ambientación o estilo de juego concreto, en función del grado de aleatoriedad del mismo.

Día 28.- Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante... ¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?
Pausa de cinco minutos para el pitillo y de cabeza al libro. Si no es importante se improvisa y ya.

Día 29.- Un colega tuyo viene comentándote "jugamos toda la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?
La parte de "juego" del "juego de rol" posee un componente de aleatoriedad, sin aleatoriedad no es un juego de rol. Estarían contando historias encadenadas, más que un "juego" sería un encuentro de cuentacuentos.

Día 30.- ¿Cuál crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.
Dejo espacio a la imaginación, y a la comida en la mesa, no uso tableros, ni minis, ni pongo música (me distrae), intento ser descriptivo aunque puedo llegar a usar una imagen en una pantalla de forma puntual, y ya.

También soy terriblemente coherente con las repercusiones de las acciones de los personajes (me encanta poner en apuros a los personajes que dependen de un alineamiento o juramento para usar sus poderes mágicos... es tan reconfortante ver la cara que se les queda cuando les preguntas que van a hacer con los bebés orcos que su madre escondió tras un matorral minutos antes de que la atacaran los pjs...).


martes, 19 de diciembre de 2017

Reseña Rolera - Conan D20


Reseña Rolera
-
Conan D20


Aunque ya anteriormente había hablado del suplemento Islas Piratas de este juego, aun no había hablado del básico, lo que queda solucionado con esta entrada.

Publicado en tapa dura y a todo color este manual de unas 350 páginas publicado originalmente en inglés por Mongoose en 2004, y posteriormente saldría una edición en castellano publicada por EDGE en 2005 por unos 50€.

Para ayudar a aquellos que se introducen por primera vez en el universo de Conan el libro incluye entre sus páginas la introducción el manual incluye La Era Hiboria, un ensayo donde describe el mundo en el cual se encuadran las aventuras de Conan, escrito por el propio Robert E. Howard como herramienta de trabajo a la hora de escribir sus relatos, y que fue publicado tras su muerte.

Estamos ante un juego completo el cual usa como motor un sistema ligeramente diferente al D20 usado en Dungeons and Dragons 3.5, pero basado en él y compatible con el mismo. Por ello nos encontraremos con un nuevo conjunto de clases de personaje y un nuevo sistema de magia.

Una de las diferencias con el sistema de DD3.5 es el funcionamiento de las armaduras, éstas funcionan reduciendo el daño recibido no dificultando la posibilidad de impactar.

Sólo hay una clase con capacidades mágicas, ya que en las obras de RE Howard los magos suelen ser "los malos". Los lanzadores poseen una cantidad determinada de puntos de poder que gastan al lanzar un hechizo, existiendo una menor variedad en ellos que en otros juegos de fantasía que usan el sistema D20, si bien pueden aumentarse con sacrificios humanos y ceremonias (los magos son los malos, ¿recordais?). Los conjuros son limitados si los comparamos con Bolas de Fuego y otros efectos prirotécnicos tradicionales de Dungeons and Dragons, pero es su escasez lo que los convierte en peligrosos, ya que no hay un conocimiento general de que puede hacer y qué no puede hacer un mago.

En Conan D20 hay razas en el más estricto sentido de la palabra, son razas, no especies, es decir, todos son humanos. Los "modificadores raciales" son más bien "culturales", reflejando las diferencias de una a otra cultura.

El manual incluye un bestiario formado tanto por monstruos como por bestias comunes y diferentes tipos de oponentes humanos (que son los antagonistas más habituales en los relatos de Conan).

 Es un buen juego de rol, con todo el material necesario para jugar incluido en él (nada de gastar manuales del Narrador ni suplementos de Tesoros y Criaturas adicionales). Si bien la línea tuvo poco recorrido en España, por lo que he podido ver todos los suplementos son realmente útiles, añadiendo  material interesante para las partidas y expandiendo el mundo de juego.

*-*-*

Otras reseñas

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Los Hitos de Grant Morrison


Personajes de Los Invisibles
de Grant Morrison
para el Sistema Hitos
 

Estos son algunos de los personajes del comic Los Invisibles de Grant Morrison, adaptados para el Sistema Hitos.

Nivel de poder: Protagonistas
Puntos a repartir en Características: 18 (valores máximos 9)
Puntos a repartir en Habilidades: 40 (valores máximos 9)
Puntuación de Drama: 4

KING MOB
(Gideon Starorzewski / Kirk Morrison)

Concepto:
FORTALEZA: 3 Muy delgado
REFLEJOS: 6 Acrobacias
VOLUNTAD: 5 Líder nato
INTELECTO: 4 Aparenta saberlo todo

HITOS:
-Entrenado para ser el asesino definitivo.
-Ha tenido tratos con loas del Voudun.
-Conoce un ritual para proyectarse astralmente en el tiempo.
-Practica el arte marcial Pencak Silat.

Forma Física: 5 Resistente al dolor
Combate: 6 Gun-Fu
Interacción: 3 Confundir a la gente
Percepción: 5 No se pierde un detalle
Subterfugio: 5 Posee múltiples identidades
Cultura: 5 Teorías de conspiración
Profesión: 5 Escritor de novelas de terror
Magia: 6 Mago del Caos

Aguante (FOR+VOL/2): 5
Puntos de Resistencia (Aguante x3): 15
Defensa (H. fisica o combate +5): 11
Defensa desprevenido (Defensa -2): 9
Iniciativa (REF+INT/2): 8
Bonificador de daño cuerpo a cuerpo [(H. combate+FOR)/4]: 7
Bonificador de daño a distancia (H. combate/4): 1
Puntos de magia (VOL x2): 10

COMPLICACIÓN
Es capaz de sacrificar cualquier cosa para conseguir sus objetivos.

Puntos de Drama: 4

RAGGED ROBIN 
(Kay)

Concepto: Viajera del futuro con capacidades psíquicas.
FORTALEZA: 4 Atractiva
REFLEJOS: 4 Solía montar en motocicleta
VOLUNTAD: 6 Tiene fe en el grupo
INTELECTO: 4 Caprichosa

HITOS:
-Es / será la primera persona en viajar físicamente en el tiempo.
-Fue reclutada en los Invisibles por el billonario Mason Lang.
-Esla segunda al mando.
-Cita: "Me llamo Ragged Robin y estoy loca".

Forma Física: 3 Mantener la línea.
Combate: 2 Evitar daño.
Interacción: 5 Personalidad magnética.
Percepción: 5 Sentido del peligro.
Subterfugio: 5 Usar maquillaje de payaso sin llamar la atención.
Cultura: 5 Sabe cosas que aun no han sucedido.
Profesión: 3 Periodista en ciernes.
Psiónica: 8 Sus implantes cibernéticos amplifican sus capacidades
Magia: 4 Usa el tarot como foco de sus poderes

Aguante (FOR+VOL/2): 7
Puntos de Resistencia (Aguante x3): 21
Defensa (H. fisica o combate +5): 8
Defensa desprevenido (Defensa -2): 6
Iniciativa (REF+INT/2): 6
Bonificador de daño cuerpo a cuerpo [(H. combate+FOR)/4]: 0
Bonificador de daño a distancia (H. combate/4): 0
Puntos de magia (VOL x2): 12

COMPLICACIÓN
El viaje en el tiempo la ha trastornado un poco.

Puntos de Drama: 4 

LORD FANNY 
(Hilde Morales)

Concepto: La más fantástica bruja travesti de Brasil.
FORTALEZA: 3 Es más femenina que muchas mujeres.
REFLEJOS: 3 Camina con estilo con tacones de aguja.
VOLUNTAD: 9 Ha hablado con dioses.
INTELECTO: 3 Nuna recibió una educación formal.

HITOS:
-Desde pequeña fue criada como una niña.
-Es la última de una poderosa estirpe de brujas.
-Tlazolteotl, la diosa azteca de la lujuria y el pecado, es su patrona.
-Hizo reir al dios azteca de los muertos.

Forma Física: 4 Bailar en discotecas
Combate: 3 Armas improvisadas
Interacción: 5 Poner nerviosos a los hombres
Percepción: 3 Ver lo sobrenatural
Subterfugio: 7 Especialista en cambiar su aspecto
Cultura: 6 Mitos precolombinos
Profesión: 3 Prostituta
Magia: 9 Chamanismo Urbano

Aguante (FOR+VOL/2): 7
Puntos de Resistencia (Aguante x3): 21
Defensa (H. fisica o combate +5): 8
Defensa desprevenido (Defensa -2): 6
Iniciativa (REF+INT/2): 3
Bonificador de daño cuerpo a cuerpo [(H. combate+FOR)/4]: 0
Bonificador de daño a distancia (H. combate/4): 0
Puntos de magia (VOL x2): 18

COMPLICACIÓN:
Fue violada cuando era una niña.

Puntos de Drama: 4
BOY 
(Lucille Buttler)

Concepto: Poli una vez, poli siempre.
FORTALEZA: 4
REFLEJOS: 6
VOLUNTAD: 4
INTELECTO:4

HITOS:
-Anteriormente fue policía en Detroit.
-Ha visto "el Tren Negro" que se lleva a los sin techo para realizar con ellos experimentos ilegales.
-Uno de sus hermanos ha muerto y el otro ha desaparecido.
-Se ha unido a los Invisibles buscando venganza.

Forma Física: 7 Turnos dobles
Combate: 8 Artes marciales
Interacción: 5 Interrogar
Percepción: 5 Fijarse en los detalles
Subterfugio: 5 Entrar en sitios cerrados
Cultura: 5 Instituto americano
Profesión: 5 Policía
Aguante (FOR+VOL/2): 6
Puntos de Resistencia (Aguante x3): 18
Defensa (H. fisica o combate +5): 13
Defensa desprevenido (Defensa -2): 11
Iniciativa (REF+INT/2): 8
Bonificador de daño cuerpo a cuerpo [(H. combate+FOR)/4]: 3
Bonificador de daño a distancia (H. combate/4): 2
Puntos de magia (VOL x2): 8

COMPLICACIÓN
Su principal preocupación es saber qué le pasó a su hermano.


JACK FROST 
(Dane McGowan)

Concepto: Problemático adolescente de Líverpool
FORTALEZA: 3 Criado con comida basura
REFLEJOS: 4 Escapar de la policía
VOLUNTAD: 7 Se enfrenta al sistema por sistema
INTELECTO: 4 No es tan tonto como parece

HITOS:
-Es el Maitreya, la última reencarnación de buda.
-Fue entrenado por el mejor mago del mundo, Tom-O-Bedlam.
-Siente "algo" por Boy.
-Sus despliegues mágicos toman formas extrañas, pero útiles.

Forma Física: 5 Ha vivido como un sintecho
Combate: 6 Entrenado por Boy en combate sin armas
Interacción: 5 Dice "joder" en cada frase (o casi)
Percepción: 6 Ver lo invisible.
Subterfugio: 7 Robar coches.
Cultura: 4 Instituto de los barrios bajos
Profesión: 1 Pandillero
Magia: 6 Vía luminosa

Aguante (FOR+VOL/2): 5
Puntos de Resistencia (Aguante x3): 15
Defensa (H. fisica o combate +5): 11
Defensa desprevenido (Defensa -2): 9
Iniciativa (REF+INT/2): 6
Bonificador de daño cuerpo a cuerpo [(H. combate+FOR)/4]: 2
Bonificador de daño a distancia (H. combate/4): 1
Puntos de magia (VOL x2): 14

COMPLICACIÓN:
Está fichado por la policía.

lunes, 11 de diciembre de 2017

Nº 800 - Reflexionando sobre Reseñas


Entrada 800
Reflexionando sobre Reseñas

Cuando pregunté hace unos días en G+ por ideas para esta entrada número 800 del blog sólo recibí dos respuestas, una fue escribir una reflexión sobre lo que ha sido el blog, las reseñas escritas... y la otra hacer una reseña muy crítica y ácida sobre algún tema de actualidad.

Al final intentaré hacer las dos cosas. Antes de nada, este es mi blog, y lo que hay en él son mis obras, opiniones, sensaciones, cosas en las que yo creo... no tienen porqué gustarles a todo el mundo, ni estar de acuerdo con ellas, pero son algo mío que voy a defender. Hay más blogs y páginas web, siempre se puede buscar algo que  te guste.

Mis reseñas representan mi opinión, no una verdad universal, sino mi verdad. Y todo el mundo puede equivocarse, como las personas que opinan diferente a mi. Porque si hay algo que nadie sensato puede hacer es no defender sus ideas, así que no esperéis que diga o escriba algo que no creo solo por "quedar bien", o ser políticamente correcto (salvo que lo haga rebozando ese contenido en una densa ironía).

No se cuantos de mis lectores / seguidores actuales lo eran desde un  principio, o desde que añadí los juegos de rol como tema a tratar en el blog. Aquellos que me sigan desde entonces tal vez recuerden leer algún comentario mí en las redes sociales (G+) sobre la ausencia de "reseñas reales" de juegos de rol en castellano, había en aquel momento bastantes fotorreseñas, y algunas reseñas generales, pero pocas reseñas de verdad que se metieran "en lo hondo" y cuyos autores dieran su opinión, en lugar de limitarse a copiar los párrafos publicitarios de la contraportada del libro.

No soy perfecto, pero no soy buenista, y también tengo mis "productos fetiche" sobre los que me es muy difícil decir cosas malas (salvo que la mayoría de ellos no están disponibles actualmente en castellano y es una lástima). Intento ser constructivo cuando es posible serlo, aunque a veces, y siempre según mi opinión, no se pueda salvar nada de un determinado título.

Los que me seguís imagino que ya conocéis algunos de mis "mantrams frikis", y que estoy en contra de los one-shots, de los manuales sin continuidad, de los abandonos de líneas editoriales (de los secuestros ni hablamos), de los que creen que aplicar un Aspecto es interpretar (no lo es, es como aplicar el bono de precisión de mi Barret-Arasaka a la tirada de Armas Pesadas), de los oldschoolers (mis comienzos fueron CP2020, MERP y Stormbringer, no ODD), de los "magickeros" y otros "cartomantes", de los suplementos sacapasta, de los que se callan por no ofender y de los que ofenden sólo por ofender (al menos que haya un contenido moral o cultural edificante), de la tortilla sin cebolla, de la pizza sin alcaparras (mmmm... siempre tengo un bote en la nevera para "completar" las pizzas con alcaparras), del rol sin dados y del vodka Absolut (que ni es vodka ni es nada).

Y podría seguir, pero si con el tiempo veis algún cambio, no va a ser por ser más educado o considerado con tal o cual colectivo, sino porque mi forma de pensar ha cambiado en uno u otro tema, pero no me voy a cortar en decir que algo es mierda si creo que es mierda, y si queréis leer comentarios buenistas de vuestros juegos favoritos, ir a leer la publicidad oficial de la editorial. O ven por aquí, y quizás tengáis suerte y ese juego que tanto os gusta sea alguno de los que también me gusta a mí.

sábado, 9 de diciembre de 2017

Que rueden los dados!!!


¿Cuántos dados son demasiados dados?


Últimamente hay un tendencia, que ya empezo con Vampiro: La Mascarada ("si la suma de dados de la tirada es mayor que la dificultad, se obtiene un éxito automático sin necesidad de tirar") de reducir el número de tiradas de dados, y/ o el número de dados por tirada, como ocurre en el caso de Expedición a la Tierra Hueca y sus dados especiales, diseñados para simplificar la tirada, equivaliendo uno de ellos a varios dados normales.

¿Pero es algo deseado (que no deseable)? Hay un algo en el sonido de los dados golpeando la superficie de la mesa de juego (el "top" de la "table" donde se juega a los "tabletop rpgs"), y juegos como el ya citado Vampiro: La Marcarada o mejor ejemplo aun, Hombre Lobo: El Apocalipsis, no parecen reducir su presencia en las partidas,  y, a mayor abundamiento, sobre la regla mencionada en el párrafo anterior, no conozco a muchos que la usen, y cuando se le ofrece la posibilidad a un jugador, en el 99% de los casos prefiere tirar.

Los dados implican riesgo, y muchos dados suelen implicar, al menos en la psique de los jugadores, mayores éxitos (y mayores fracasos también). Es en sí la "emoción del juego" la que lleva a los jugadores a tirar los dados una y otra vez.

No hay, en realidad, un numero "correcto" de dados, usar más o menos, y lo que con ellos se haga (elegir uno, sumarlos entre sí o con otro valor, multiplicarlos entre sí o por otro valor, contar aquellos que hayan sacado más o menos que X número...) es lo que otorga ese "sabor" diferente al sistema.

Y ya se le pueden llamar monedas (dados de 2), cartas (dados de 52 en el caso de la baraja francesa) o cualquier otra cosa, todo puede convertirse en dados.

Los dados pueden ser también un elemento de la ambientación, como se indica a continuación:

/\ /\ /\

Pirámides
Imaginemos un juego ambientado en el antiguo egipto, pero que muy antiguo. Un elemento que a todos nos viene a la cabeza cuando pensaos en Egipto son las pirámides, así que, ¿por qué no usar pirámides en el Sistema de juego? ¿Y qué dados podemos identificar como "piramidales"? Pues los dados de 4.

El d4 es un dado que da un rango de valores muy bajo, sólo cuatro valores, por lo tanto sería recomendable utilizar más de un dado en cada tirada para lograr un rango más amplio de resultados.

En los textos egipcios se suponía que el hombre poseía un cuerpo o jat, un cuerpo espiritual o sahu, "espíritu" o ba, un "doble" o ka, una inteligencia o ju, su sombra o jaibit, una forma sejem, un corazón o mente llamado ib, y un nombre o ren. No sería dificil tomar los atributos de esta lista, y asignar el resto de denominaciones a otros conceptos tales como "puntos de suerte" o "fuerza de voluntad".

De hecho podrían hacerse dos listas de atributos, y una tirada de 1d4x1d4 como tirada base, dando lugar a un abanico de 10 valores que va desde 1 a 16 (1x1=1, 1x2=2, 1x3=3, 1x4=4, 2x2=4, 2x3=6, 2x4=8, 3x3=9, 3x4=12, 4x4=16).

O podemos usar 3d4, uno por cada una de las grandes pirámides, y sumarlos, dando valores desde 3 a 12.

Hay múltiples opciones. y cada una da lugar a un tipo de juego diferente.

lunes, 4 de diciembre de 2017

Los Vástagos Más Buscados VS Nombres Temibles, Lista Roja


Reseña Rolera
-
Los Vástagos Más Buscados
 VS 
Nombres Temibles, Lista Roja

La Lista Roja es el nombre que recibe la relación de los "delincuentes" vampiros más buscados por la Camarilla. Esta lista, fue creada por el Circulo Interior de la Camarilla en 1937, tras el descubrirse que la que entonces se creía era la Justicar Ventrue, era en realidad la chiquilla de Set de nombre Kemintri. Junto con la lista se crearon los cargos de Alástores, un grupo de Arcontes con la misión de dar caza y destruir a aquellos que aparecen en dicha lista.


Los Vástagos Más Buscados
La primera encarnación de esta lista apareció en el manual Los Vástagos Más Buscados para la segunda edición de Vampiro La Mascarada, en el 2002. VMB es un libro de unas 100 páginas, en tapa blanda y blanco y negro, que consta de tres partes claramente diferenciadas:

La primera parte es la Introducción, que en apenas cuatro páginas nos habla sobre qué es la Lista Roja, qué son los Alástores, y sobre el Trofeo, el premio ganado por aquellos que son capaces de eliminar a un Anatema (nombre que reciben aquellos vampiros que acaban formando parte de la Lista Roja).

La segunda es la lista Roja en sí, con los 13 vampiros que en ese momento la componen, sus historias, propósitos, naturaleza, modus operandi, los crímenes por los que entraron en la lista, el trofeo que se ofrece por su destrucción y sus capacidades (incluyendo sus estadísticas de juego).

La última parte es un módulo, Redención y Condena, que involucra a uno de los miembros de la Lista Roja.


Nombres Temibles, Lista Roja

Recientemente (noviembre de 2017) ha aparecido el sucesor de Vástagos Más Buscados, en este caso para la línea Vampiro 20 Aniversario, en forma de libro en tapa dura y a color, como es habitual en los libros de esta línea.

Este libro es más contundente que su antecesor, con 126 páginas de buen gramaje y con una división interna bastante diferente.

Al principio tenemos una Introducción, que no va más allá de ser la típica sección "cómo usar este libro".

La segunda sección del libro es la Historia de la Lista Roja (aquí ya le dedican 17 páginas a hablar de sus orígenes, el procedimiento para que un vampiro sea incluido en la Lista Roja, los Alástores, y el Trofeo y como se reclama una vez has eliminado a un Anatema.

La tercera es la Lista Roja en sí, con los 13 Anatemas, su historia, etc. Entre la vieja lista y la nueva hay 6 vampiros que repiten, esto es, 7 de los aparecidos en el antiguo libro o ya no se consideran peligrosos o han sido eliminados (curiosamente estos 6 incombustibles eran los más poderosos del libro anterior). Kemintiri aun está en la lista, por cierto,

A continuación tenemos un capítulo dedicado a los Alástores, obligaciones, privilegios, disciplinas recomendadas...

La quinta sección, Personajes y Rasgos, nos muestra los ingredientes mecánicos para dar forma a un personaje Alástor, añadiendo nuevas combinaciones de disciplinas, méritos y defectos, así como nuevos rituales taumatúrgicos.

Herramientas del Narrador, sección sexta del libro, pues lo que dice el título, recomendaciones, ayudas y sugerencias para la narración de aventuras que impliquen todos o algunos de los contenidos de este libro, incluyendo seis posibles nuevos Anatemas. Esto es interesante (y lo sería más si dieran las estadísticas, si bien las de dos de esos seis aparecen en Hijos de la Noche, y otro aparece en Los Vástagos Más Buscados, porque no esta muerto lo que yace eternamente...).

La séptima y última sección recibe el título de Senda de las Revelaciones Perversas... y el que quiera entender que entienda.
 
Mis Conclusiones
Imagino la pregunta que todos os estaréis haciendo, ¿vale la pena comprar el nuevo libro teniendo el antiguo?, y mi respuesta es ¿piensas centrar tu crónica en la Lista Roja y los Anatemas? si la respuesta es: sin ninguna duda. El material adicional, más allá de las estadísticas de 7 nuevos vástagos y sus historiales, y la actualización de otros 6, más 6 "candidatos", es lo suficientemente crunchy como para valer la pena.

Y si no tienes la versión anterior, que por cierto no es fácil de encontrar, yo tampoco lo dudaría mucho, especialmente si eres el director de juego y los personajes de tu mesa está llegando a unos niveles de poder para los que es complicado encontrar antagonistas "que duren".


sábado, 2 de diciembre de 2017

Reseña Rolera: Reflejo


Reseña del Juego de Rol
Reflejo

Portada de la versión "Mundo Oscuro"

Características Generales
Reflejo es un juego de rol creado por Jordi Martín y publicado en 2016 por Nosolorol. El libro consta de unas 264 páginas a dos tintas (negro y rojo) y tapa dura, y se puso a la venta con dos portadas diferentes.

Quiero resaltar que el uso de dos tintas es exactamente eso, no hay grises. Las ilustraciones parece que quieren imitar el estilo de Sin City, con ningún éxito. 

La Ambientación
Además del mundo que conocemos, o Mundo de la Luz existe un reverso oscuro, el Mundo de la Oscuridad, y una serie de individuos denominados como los sinreflejo, capaces de pasar de un mundo a otro.

Desgraciadamente es otra de esas ideas interesantes que son plasmadas de una forma que resulta fallida. Por un lado están los nombres utilizados, principalmente de personajes, nombres que más que evocar, apuñalan ideas y conceptos en la mente del lector como diciendo "fíjate aquí, no te olvides de esto". A continuación indico algunos ejemplos.

-Madre Haia y Padre Gro: referencia al Padre Dagón y Madre Hidra.
-Los nombres de las familias de los Buscadores han sido tomados directamente de la mitología nórdica (Hugin, Munin, Frigg, Loki, Sif...).
-La cábala de Hédoné, con un supuesto origen en la Atlántida, presenta como personajes de ejemplo a un Hércules, un Homero y una Ariadna.

Y así podríamos seguir, tópico sobre tópico, que fracturan una ambientación que en un principio se nos muestra cómo bastante interesante.

En lo que respecta a las cábalas y hermandades, y a la forma en que la pertenencia a una de ellas determina los poderes que los personajes poseen, no pueden sino llevarme a pensar sino en la posibilidad de una excesiva influencia del Mundo de Tinieblas en el autor de Reflejo.

Lo de los dos mundos también me ha llevado a pensar en cómo en MdT la Umbra es un reflejo oscuro de la Tierra... pero existen otras referencias que podrían haber influido.

Portada de la versión "Mundo Luminoso"

El Sistema
Para superar la tirada ha de obtener en 1d20 un valor inferior a la suma de atributo+habilidad. Adicionalmente hay una serie de niveles de éxito y fracaso, en función de la distancia entre el número objetivo y el resultado de la tirada, y unos modificadores de dificultad.

El problema está en la creación de personajes, el valor asignado a cada atributo (reparto de puntos) determina el número y valor de las habilidades iniciales, ya que estas se agrupan bajo cada uno de los atributos (unas 11 en cada atributo, con 7 atributos) habiendo disponibles algo menos de 80 diferentes.

80 habilidades me parecen demasiadas, vista lo forma de obtención de los niveles en las mismas, y más si observamos con detenimiento alguna de ellas: Alerta, Atención, Buscar, Escuchar, Otear y Observación son algunas de las habilidades dependientes del atributo Percepción, o 6 habilidades diferentes de Resistencia dependientes de Constitución (a Enfermedades, a la Asfixia, a los Venenos, al Dolor, Física y a los Elementos). Parece como si el autor quisiera tener un número mínimo de habilidades bajo cada atributo, y que esto le ha llevado a "duplicar" habilidades, o subdividirlas en exceso.

La Hoja de Personaje
¿Tan difícil es poner las habilidades en la hoja de personaje? Bueno, tal vez si las hubieran puesto alguien se habría dado cuenta de la duplicidad de habilidades.

Mi valoración personal
Requiere cierto trabajo convertir este juego en algo que sea realmnte interesante, si bien las bases están ahí. Algunas de las modificaciones que pueden realizarse son:

-Revisión y simplificiacion de la lista de habilidades, fusionando aquellas que pueden ser redundantes. Esto acabaría cn un número mucho menor de habilidades, así que también habría que o bien redistribuirlas entre los atributos eliminar la dependencia que de éstos tienen las habilidades.

-Usar un sistema completamente diferente, quedándonos sólo con la ambientación.

-Dar un paso a delante y "vampirizar" todo el juego, metiéndolo de lleno en Mundo de Tinieblas, usando el Sistema Narrativo y convirtiendo al Mundo Oscuro en la Umbra y a los sinreflejo en un nuevo tipo de ser sobrenatural.

*-*-*

Podéis encontrar más información, material adicional (incluyendo una ficha con todas las habilidades incluidas) y ayudas de juego en la web del mismo, http://www.reflejorol.com/

jueves, 30 de noviembre de 2017

Ecología del PJ: Creando un Psiónico


Creando un Psiónico



Para elaborar la presente entrada se utilizaron  los manuales básicos de DD 3.5 (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos) así como el Manual de Psiónica Expandido y el Complete Psionic, este último no traducido al castellano.

Anteriormente ya había hablado de psiónica en D&D 3.5 en el blog, aunque fue un vistazo rápido a las clases psiónicas, podéis encontrar dicho artículo AQUÍ.


¿Qué NO es un psiónico?
Un error muy común es considerar a un psiónico como un mago o hechicero raro, cuando la verdad es que es algo más similar a un bardo o a otra clase mixta. 

En esta entrada intentaré explicaros cual es la mejor combinación


Paso 1. Concepto de personaje
De entre todas las clases psiónicas disponibles elegimos el Psiónico (Psi), por ser el que mejor representa las particularidades de este tipo de personajes, mayor número de puntos de poder psiónicos (ppp) y poderes por nivel. Además de ser, junto con el Guerrero Psíquico, una de los dos clases bien construidas de las cuatro que aparecen en el Manual de Psiónica Expandido (MPE), las otras dos, el Indomito, una especie de hechicero psionico con furia, y el Cuchillo del Alma, un combatiente ligero capaz de generar una cuchilla de la nada, aunque son conceptos interesantes no están bien desarrollados en comparación con otras clases no psiónicas similares.

En el Complete Psionic aparecen otras tres clases más, una especie de "clérigo psiónico", un "paladín psiónico" y un "ladrón psiónico". De estos solo el primero, denominado Ardent, es una opción interesante de clase.

Como concepto  de personaje creo que un "cazarecompensas" o "rastreador" que usa sus capacidades psiónicas en su día a día es algo que lo diferenciará del resto de "hechiceros ambulantes" que hay por el mundo (sea este Eberron, Tierras Heridas, Reinos Olvidados...)

La idea es crear un personaje psiónico de nivel 4. El nivel 4 es un nivel interesante para empezar, ya que por un lado te permite tener caracterizado y definido el personaje, y por el otro te da espacio de maniobra para seguir avanzado con él.


Paso 2. Raza
Como raza de personaje escojo ELAN, que por cierto aparece con erratas en el manual en castellano, y aprovecho a poner aquí los rasgos raciales bien puestos y sin erratas (en cursiva la parte omitida en el MPE):
  • -2 a Carisma
  • Aberración, los elanes no se ven afectados por conjuros o efectos que afecten sólo a humanoides, tales como hechizar persona o dominar persona.
  • Tamaño Mediano
  • Velocidad base 30 pies
  • Los Elanes, a diferencia de otras aberraciones, no poseen visión en la oscuridad.
  • Psiónicos natos: Reciben 2 ptos de poder psi (ppp) a nivel 1.
  • Resistencia (Sb): Un Elan puede gastar 1 ppp como una acción inmediata para obtener un bonificador de +4 a todas sus tiradas de salvaciones hasta el comienzo de su próximo turno.
  • Entereza (Sb): Un Elan que vaya a sufrir daño puede, como una acción inmediata, usar sus ppp para reducir el daño recibido, el daño se reduce en 2pg por cada ppp gastado.
  • Sustento (Sb): Si gasta 1 ppp un Elan no necesita comer ni beber en 24 horas.
  • Idioma automático: Común
  • Clase Predilecta: psiónico
  • Ajuste de nivel: 0.
  •  
Paso 3. Tiradas de Característica
Tiramos 4D6 seis veces, uno por cada característica, descartando el número más bajo y obtenemos los siguientes valores: 

1ª 6, 5, 2, 6 = 17
2ª 5, 5, 4, 2 = 14
3ª 6, 4, 3, 4 = 14
4ª 4, 2, 1, 4 = 10
5ª 6, 4, 4, 4 = 14
6ª 6, 5, 3, 4 = 15

Que los repartimos de la siguiente manera:

Fuerza: 14 (bonificador +2)
Destreza: 15 (bonificador +2)
Constitución: 14 (bonificador +2)
Inteligencia: 17 (bonificador +3)
Sabiduría: 14 (bonificador +2)
Carisma: 8 = 10-2 (bonificador -1)


Paso 4. Disciplina psiónica
A diferencia de los magos, que pueden elegir especializarse o no un psiónico debe hacer, debe elegir una de las disciplinas: Cinetista, Egoísta, Formador, Nómada, Telépata, Vidente. Cada una de estas especialidades posee una serie de poderes particulares y un conjunto de habilidades que se suman a las habilidades de clase.

Para este personaje elijo un Cinetista, al versión psiónica del Evocador, un "petardero" vamos. Esta disciplina nos da una interesante selección de poderes de ataque, lo que es interesante teniendo en cuenta el concepto de personaje.


Paso 5. Construyendo el primer nivel del personaje
Para el primer nivel del personaje hago una pirueta y le pongo un nivel de Explorador. ¿Pero este personaje no iba a ser un psiónico? sí, pero ponerle un nivel de explorador a nivel 1 le da varias ventajas: las competencias con armas y armaduras, el bono de ataque, el dado de golpe mayor y un mayor número de puntos de habilidades para gastar en habilidades que para un "cazarrecompensas" serán muy útiles.

Nivel 1 Explorador
Ataque base: +1
S de For: +2
S de Ref: +2
S de Vol: 0
Especial:
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear
Competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos (salvo escudos paveses)
Dados de golpe D8, puntos de golpe (8+2)x4= 40 PG
Puntos de Habilidad: 6+mod de Int x 4 (por el primer nivel) =  6+3x4 = 36

Habilidades:
Artesanía (Int): 1+(3)= 4
Avistar (Sab): 4+(2)= 6
Buscar (Int): 2+(3)= 5
Concentración (Con): 4+(2)= 6
Esconderse (Des): 4+(2)= 6
Escuchar (Sab): 2+(2)= 4
Montar (Des): 1+(2)= 3
Moverse sigilosamente (Des): 2+(2)= 4
Nadar (Fue): 2+(2)= 4
Oficio (Sab): 1+(2)= 3
Saber (dungeons) (Int): 2+(3)= 5
Saber (geografía) (Int): 2+(3)= 5
Saber (naturaleza) (Int): 2+(3)= 5
Saltar (Fue): 1+(2)= 3
Sanar (Sab): 1+(2)= 3
Supervivencia (Sab): 2+(2)= 4
Trato con Animales (Car): 0+(-1)= -1
Trepar (Fue): 2+(2)= 4
Uso de Cuerdas (Des): 1+(2)= 3

Adicionalmente debemos elegir una dote de nivel 1.


Paso 6. Adquiriendo niveles de Psiónico
 Agregamos ahora 3 niveles de psiónico, la dote de nivel 3 y el +1 a una característica del nivel 4.

Ataque base: +1(exp) +1 (psi) +2 (bono fuerza) = +4
S de For: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Ref: +2 (exp) +1 (psi) +2 (bono caract) = +5
S de Vol: 0 (exp) +3 (psi) +2 (bono caract) = +5

Puntos de Habilidades, el psiónico dispone de 2+ mod Int por nivel.
OJO: en el nivel 4 asignamos el +1 a Int, por lo que el bono pasa de +3 a +4.
(2+3)+(2+3)+(2+4)=16

Habilidades de Psiónico (Cinetista)
Artesanía (Int)
Autohipnosis (Sab): 4+(2)= 6
Concentración (Con): 4+4+(2)= 10
Conocimiento de Psiónica (Int): 4+(4)= 8
Inutilizar mecanismo (Des): 4+(2)= 6
Intimidar (Car):
Oficio (Sab)
Saber (todos cogidos individualmente) (Int)

Dotes escogidas:
Nivel 1 (Exp 1): Iniciativa mejorada
Nivel 2 (Psi 1): Meditación psiónica, pag 48 MPE
Nivel 3 (Psi 2): Potenciar Poder, pag 51 MPE

Especial (1er nivel de Explorador):
-Empatía salvaje
-1er Enemigo predilecto: Humanos
-Rastrear


Paso 7. Equipo
Según la tabla 5.1 de Riqueza del Personaje Según Nivel que aparece en la Guía del Dungeon Master, un personaje de nivel 4 comienza con una riqueza de 5400 monedas de oro.

Camisote de mallas +2, 4100 po, CA+6, bono max DES +4.
Arco largo, 75 po.
40 fechas, 2 po.
Escudo pesado de madera, 7 po, bonificador de armadura +2.
Espada larga, 15 po.
Pedernal y acero, 1 po.
Estuche para mapas o pergaminos, 1 po.
Mochila, 2 po.
Odre, 1 po
Olla de hierro, 5 pp.
Piedra de afilar, 1 pc.
Manta de invierno, 5 pp.
Racíones de viaje para 10 días, 5 po.
Mulo, 8 po.
Alforjas, 4 po.
Bocado y brida, 2 po.
Albarda 5 po.
Cetro solar, 2 po.
Antorcha x5, 5 pc.
Cuerda de cáñamo de 50 pies, 1 po.
Saco vacío x2 (de 1 lb de carga cada uno), 2 pp.
Muda de viajero, 1 po.

Total: 4233 po, 2 pp, 6 pc

Efectivo restante: 1166 po, 7 pp, 4 pc


Paso 8. Darle un nombre
Yskandr.


Paso 9. Llevarlo de aventuras
Y con esto finalizamos la creación del personaje, espero que todo esto les haya servido de utilidad.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Ecología del PJ: ESPADACHÍN


El Espadachín
Clase básica aparecida en el Combatiente Completo (DD3.5)

un ejemplo de espadachín

Continuamos con otra clase básica no muy conocida para Dungeons and Dragons 3.5. El espadachín es un tipo de combatiente que se caracteriza por luchar con poca o ninguna armadura, más enfocado en la destreza que en la fuerza (señalar una errata en el libro, en la tabla pone que posee por su clase la dote Sutileza con las Armas, mientras que en el texto explicativo dice Soltura, esa es la errata, lo correcto es Sutileza).

Realmente poco hay que se pueda decir favorable del Espadachín, cualquier "ingeniero" en clases de personaje de 3.5 puede ver que hay opciones mejores. Tener sólo 4 puntos + su bono de Int para gastar en habilidades no lo hace mucho más "habilidoso" que un guerrrero estándar.

Por otro lado sólo es competente con armaduras ligeras, por lo que la idea que parece estar detrás de esta clase de personaje es usar DES en lugar de FUE como su atributo principal, al precio de hiper-especializarse y perder las "dotes libres" que otorga la clase de guerrero, lo cual le va a limitar también a la hora de coger una clase prestigio (parece que ningún creador de clases de prestigio ha pensado en las clases nuevas de los "completes" a la hora de diseñar las clases de prestigio de dichos libros...).

Opciones mejores suelen ser multiclasear entre guerrero y pícaro, o pícaro y explorador. Puede que estas combinaciones pierdan Ataque Base, pero poseen más hailidades, dotes para personalizar y capacidades sobrenaturales mucho más "utilitarias" y menos focalizadas en "hacer el Errol Flynn".

jueves, 23 de noviembre de 2017

Reseña Rolera - Introducción al Sistema de Mechwarrior 2ed


Mechwarrior Segunda Edición
-
Juego de rol del Universo Battletech

Introducción al Sistema de Juegoy Creación de Personajes


Datos
Publicado en 1994 por Ediciones Zinco, es la segunda edición del juego de rol del llamado universo Battletech. El libro se publica en tapa blanda a color con interior de unas 170 páginas en blanco y negro, aunque cuenta con un pliego a color donde se ilustran uniformes y escudos del universo de juego. Su precio, cuando fue publicado, era 2750 pts.

Sistema
El sistema es relativamente sencillo una vez se ha entendido el concepto, consiste en realizar una tirada de 2D6 (de 2 a 12) cuyo resultado, para tener éxito, debe ser mayor que valor de la Característica menos la habilidad (si la característica Atletismo es 10 y la habilidad Correr es 2, debe obtenerse 8 o más, ya que 10-2=8).

La diferencia entre la característica y la habilidad de la que esta depende se denomina Valor Base de Habilidad, y lo normal es que ya se tenga calculado (de hecho la hoja de personaje cuenta con un espacio al respecto)

A esto se añaden una serie de bonificadores (de -1 a -5) y/o penalizadores ( +1 a +5) según la dificultad de la tarea. Un 2 en la tirada de dados es siempre un fallo automático, y un 12 un éxito automático. En las tiradas enfrentadas se comparan los márgenes de éxito de las dos tiradas enfrentadas (la diferencia entre lo obtenido y el valor base de habilidad contra la que se realizaba la tirada).

Creación de Personajes
Los personajes son creados mediante un sistema de reparto de Prioridades, mediante las cuales se determinan la Raza (humano de la Esfera Interior, o algún tipo de miembro de los Clanes), los puntos para Atributos, las Habilidades, los puntos para adquirir Ventajas (con 10 disponibles a elegir, no son muchas, pero son todas útiles) y si dispone o no de battlemech y de qué tipo.

Las diferentes razas establecen diferentes valores máximos para los Atributos, y en algunos casos otorgan bonificadores y penalizadores a los mismos.

Los personajes disponen de una serie de Atributos (Reflejos, Constitución, Instinto, Intelecto y Carisma) de los cuales se derivan una serie de Características (Atlética, Física, Mental, Social) de la siguiente manera:

Atlética: 18 - (Constitución + Reflejos)
Física: 18 - (Reflejos + Instinto)
Mental: 18 - (Instinto + Intelecto)
Social: 18 - (Intelecto + Carisma)

El Atributo de Constitución también determina los "puntos de vida" del personaje", e influye en las tiradas para evitar caer inconsciente por las heridas sufridas.

El Don
Los puntos de Don son una especie de puntos de suerte que están disponibles para los personajes de manera que puedan resolver situaciones y tiradas críticas que de otra manera fallarían. 

Arquetipos
El libro presenta una serie de arquetipos ya listos para jugar para aquellos que quieran "entrar en acción" directamente. No están mal diseñados y aunque no se usen directamente son una buena base para crear otros personajes.

*-*-*

Y hasta aquí esta breve introducción. Muchas gracias a todos.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Optimización de personajes en el Sistema Hitos I


Optimización 
en 
Hitos
 -
Combates como entrenas

La parte más importante ala hora de optimizar un personaje en juegos que usen el Sistema Hitos está en la elección de habilidades, ya sea en el descriptor (o aspecto) asignado a cada una así como en el número de ellas.

Existen 7 habilidades de base, Forma Física, Combate, Interacción, Percepción, Subterfugio, Cultura y Profesión, y es muy importante evitar duplicarlas. ¿Qué quiero decir con "duplicar"? Pues elegir más de una de de cada.

Por ejemplo Combate, elegir Combate (Cuchillo) y Combate (Pistola) significa dividir el número de niveles de habilidad entre otra habilidad más. El hecho de poseer un aspecto adicional difícilmente puede compensar el hecho de tener el doble de nivel en una habilidad. 

Con 4 puntos de Drama un personaje puede activar un aspecto hasta 5 veces si lo agota, sin tener en cuenta los puntos que pueda recibir del director de juego. La posibilidad de usar un aspecto en concreto de los quince (4 de característica+4 hitos+7 de habilidades=15) al menos una vez es de una entre tres (nº aspectos / nº usos posibles) por partida, pero esto es así si sólo tenemos 7 habilidades, si tenemos más esta posibilidad se reduce según aumentan el número de aspectos disponibles.

Volvamos a as habilidades del ejemplo, por un lado tenemos a Mr. X con Combate (Cuchillo) 4 y Combate (Pistola) 4, por otro Mrs. Z con Combate 8 (Distancias Cortas), vaya! ha buscado algo que tengan en común tanto el cuchillo como la pistola (ser armas usadas en distancias cortas) y en lugar de dividir sus puntos entre dos habilidades los acumula en una, dando al mismo tiempo más valor a sus puntos de Drama, ya que al aumentar el nivel de la habilidad es menos probable que se usen en la habilidad de Combate y puedan ser usados en otras.

Y hasta aquí el rol-consejo de hoy, acumular vuestros puntos y no dividáis vuestras habilidades, más vale nivel de habilidad en mano que activación de aspecto volando.

domingo, 19 de noviembre de 2017

Ejemplo de Creación de Personaje: Sistema Hitos


Creando un Personaje
con
Sistema Hitos

Billy Kessler

Nivel de poder: Protagonista
Puntos de Características: 18 (valor máximo 9)
Puntos de Habilidad: 40 (valor máximo 9)
Drama: 4

Concepto: Luchador por la Libertad

FORTALEZA 4 Resistente al dolor y la tortura
REFLEJOS 7 Más rápido que la vista
VOLUNTAD 4 Frío y distante
INTELECTO 3 Nunca acabó el instituto

HITOS:
-En el pasado fue sometido a un condicionamiento mental del que se liberó.
-Es el hijo del líder de una organización terrorista secreta.
-Perdió el un ojo y una pierna en un extraño accidente de tráfico.
-Fue entrenado por maestros del Clan Ninja Arashikage.

Forma Física: 9 Una de sus piernas es una prótesis cibernética de alta tecnología.
Combate: 9 Domina las Formas de Combate del Clan Arashikage.
Interacción: 3 Desconfiado por naturaleza.
Percepción: 6 Aunque solo tiene un ojo, posee "la oreja que ve".
Subterfugio: 6 Sigiloso como un ninja.
Cultura: 3 Autodidacta.
Profesión: 4 Revolucionario (usar Militar).

Aguante: 6
Puntos de Resistencia: 18
Defensa: 21
Defensa desprevenido: 19
Iniciativa: 8
Bonificador de daño cuerpo a cuerpo: 3
Bonificador de daño a distancia: 2

COMPLICACIÓN
Obsesionado con la venganza, lo dejará todo por perseguirla.

Puntos de Drama: 4 

HISTORIA
Siendo un niño la ciudad en la que vivía, Springfield, fue ocupada por una organización terrorista que la convirtió en su base de operaciones. Un Billy niño formó parte de un pequeño grupo de ciudadanos que intentaron resistirse a la ocupación pero fue capturado por una facción de diha organización terrrorista. Sus captores intentaron usarlo como herramienta para asesinar al líder de la organización y así poder ocupar su puesto, pero fue descubierto, descubriendo que el líder terrorista era su propio padre.
El antiguo guardaespaldas de su padre, un ninja del Clan Arashikage, decide llevarse a Billy con él cuando deserta de la organización y entrena al niño en los secretos de su clan ninja, convirtiéndose en su maestro.
Un tiempo después, creyendo que ya estaba preparado, dejó a su maestro y se dispuso a viajar a Springfield para enfrentarse a su padre, teniendo un terrible accidente, quedando en coma y perdiendo un ojo y una pierna. Fue encontrado por su padre, que había sido despojado temporalmente de su puesto en la organización, quien consiguió usar sus contactos para procurarle una prótesis cibernética de última generación para substituir a la pierna perdida.
Tras recuperar la memoria entró en contacto con otros miembros del clan Arashikage, reanudando su entrenamiento ninja bajo la supervisión de la prima del Maestro Joven (su primer maestro) y del Maestro Ciego.

sábado, 7 de octubre de 2017

Un poema oportuno

 
Sin Segundas Oportunidades

No doy segundas oportunidades
al tiempo ni a los sentimientos,
no esperes que vuelva a decírtelo,
no verás que vuelva a pedírtelo.
 
No hay segundas oportunidades,
para mí nunca,
tal como no las recibo, no las doy.
 
Y así
todo queda devorado por el tiempo,
menos los dolorosos recuerdos.
 
No doy segundas oportunidades
porque no valen sino para retorcer
en las heridas el cuchillo.
 
No las esperes, no las pidas,
simplemente no las hay,
solo la bruma gris del tiempo
y un rastro de sangre seca
que saltó de mil heridas.
 
 
P.D.
 
Y un cuchillo que me persigue,
unos grilletes me encadenan
conteniendo a la peor bestia.
 
Porque no es en verdad una bestia
sino la desnuda y pura esencia
de lo que es un ser humano

sábado, 9 de septiembre de 2017

Mundo Nerf 5 Boomco


Mundo Nerf 5
-
BoomCo



A la hora de hablar de los blásters no hay que olvidar que hay vida más allá de Nerf, algunas marcas existentes como BuzzBee o Zuru tienen modelos compatibles con los modelos de Nerf, con los que puede intercambiar dardos y en ocasiones cargadores. Otras como BoomCo (Mattel) aparecida en 2014, han desarrollado sus propios modelos que aunque no son compatibles sí son muy interesantes.

La principal diferencia entre los productos de BoomCo y el resto son sus dardos. La munición BoomCo está formada por un cuerpo tubular de plástico blando y una punta de goma capaz de adherirse al papel fotográfico (como el usado por la compañía en sus dianas). Este uso de municiones diferentes y no compatibles provoca que muchos aficionados rechacen los blásters BoomCo los descarten como una opción antes de poder apreciar sus características positivas.

Aspectos a favor de la munición BoomCo:
-No compatibilidad con Nerf: es más difícil que usen tu munición contra tí, salvo que tu oponente también lleve un blaster BoomCo.
-Mayor durabilidad: al ser plásticos no se deterioran con la misma rapidez que los dardos de "espuma" tipo Nerf. Así mismo son más fáciles de "restaurar" si se deforman, basta con dejarlos en un clip BoomCo durante un tiempo para que recuperen su forma.
-Mayor precisión: son menos susceptibles al viento (que desvía los dardos) y la lluvia (empapa los dardos de espuma y los deja inservibles hasta que se sequen).

Aspectos en contra de la munición BoomCo:
-No compatibilidad: esto es también algo negativo porque el usuario de dardos BoomCo no podrá usar la munición de sus oponentes salvo que sean BoomCo.
-Precio: los dardos BoomCo son más caros que los dardos Nerf, y no hay opciones "clónicas" de terceros fabricantes que sí hay para dardos de espuma tipo Nerf.

BoomCo y las modificaciones
Modificar un bláster no es algo extraño, si bien hay que tener cuidado ya que al intentar mejorar sus prestaciones podemos acabar destrozándolo y volviéndolo inútil. Las modificaciones más comunes relacionadas con BoomCo son las siguientes (sin meternos en impresiones 3D):
-Modificación del muelle: esto se da sobre todo en bláster tipo pistola como el Farshot y el M6, duplicando o triplicando el muelle o substituyéndolo por uno más potente. Los armazones BoomCo son más resistentes que sus equivalentes Nerf, por lo que la única dificultad está en el desmontaje del bláster.
-Modificar blásters tipo Nerf para BoomCo: lo más recomendable es hacerlo con blásters monotiro, de hecho algunos tubos de pvc y similares tienen la característica de tener un ánima o interior apto para dardos BoomCo y un diámetro exterior apto para dardos tipo Mega, con lo que se obtiene un bláster capaz de usar dos municiones diferentes.

BoomCo y Halo
BoomCo posee una línea de blásters que son réplicas de los que aparecen en la saga de videojuegos Halo. La mayoría  de los blásters de esta línea son resells (cambios de la carcasa, manteniendo el mecanismo interior), aunque en algunos casos el cambio de carcasa los hace más hergonómicos (como en el del M6 con respecto al Farshot). 
Por otra parte los modelos de esta línea son más caros que los otros, principalmente por el coste de la licencia (igual que pasa con otras marcas y otras licencias, como la licencia Star Wars en Nerf).

*-*-*

Y esto es todo por ahora, recordar, "no sólo de nerf vive el nerfer".