lunes, 24 de abril de 2017

Mundo Nerf 4 - Herramientas y modificaciones


Mundo Nerf 4
-
Las herramientas de un modder

A continuación pasamos a tratar las distintas herramientas que puede necesitar quien se decida a empezar a modificar blásters.

Herramientas básicas
  • Destornillador de estrella pequeño. Curiosamente el tipo de destornillador requerido es el mismo que es necesario para desensamblar los tornillos de la espalda de las figuras clásicas de G.I.Joe.
  • Navaja o cuchillo. De punta fina, para limpiar rebabas de plástico.
  • Alicates de corte. No son imprescindibles al 100% pero ayudan mucho a la hora de retirar los postes de dardos y los restrictores de aire.
  • Cuchillo de sierra: Puede usarse para retirar los postes de dardos si no hay un alicate a mano.
  • Cinta aislante. Ideal para tapar los agujeros de las cámaras de aire que suelen traer los blásters de serie, o reforzar el sellado de los anillos de goma poniéndola entre estos y el tubo plástico del pistón de presión.

Herramientas medias
  • Cinta de teflón: Se usa en lugar de la cinta aislante para reforzar los anillos de goma ya que da un mejor sellado.
  • Pistola de pegamento caliente (con sus barras). El pegamento caliente da un mejor sellado de los orificios de las cámaras de aire, y puede usarse de manera complementaria o substitutiva al uso de la cinta aislante.
  • Papel de lija. Para dejar un acabado más suave tras los cortes.
  • Destornillador plano. O cualquier otro utensilio que sirva para hacer palanca, nos ayudará a la hora de abrir algunos blásters que se resisten una vez quitados todos los tornillos.

Herramientas avanzadas
Estas son las utilizadas por aquellos que van un paso más allá, y modifican blásters electricos o hacen "integraciones" (cortar y unir partes de dos o más blásters).
  • Taladro
  • Desatornillador eléctrico
  • Minimotor o "dremmel"
  • Soldador eléctrico
  • Comprobados de tensión eléctrica 
  • Pelacables

lunes, 17 de abril de 2017

Mundo Nerf 3 - Nerf Vortex


Mundo Nerf 3
Pros y Contras de los blásters Nerf Vortex

En verde un blaster Vortex. Nótese el cargador naranja para los discos.

Los blásters de  la línea Vortex de Nerf se caracterizan por usar discos de plástico forrados de espuma como proyectiles en lugar de usar proyectiles de espuma cilíndricos comunes a la mayoría de blásters.

Usar un tipo de proyectil diferente lo hace, por lógica, incompatible con otros blásters que usan otras municiones (de hecho otros modelos que usan municiones más convencionales son compatibles con las de otras marcas, como Zuru o Buzz Bee).

Aunque existe un modelo "motorizado" de Vortex este no ha tenido mucho éxito, siendo el resto de modelos de la línea de acción manual (de muelle, no de aire bombeado).

Posiblemente las dos ventajas de los blasters de tipo Vortex son que el oponente no puede usar tus proyectiles contra tí (salvo que también tenga un vortex) y que los discos vortex pueden hacerse rebotar contra paredes y otras superficies, lo que los hace ideales para lugares como pasillos o zonas "laberínticas" o cerradas por paredes.

lunes, 10 de abril de 2017

Mundo Nerf 2 - Empezando como modder


Mundo Nerf 2
Empezando como modder

Máverick a la que se le han retirado los postes para dardos, los restrictores de aire (en el cuenco) y se le ha reemplazado el muelle.

Modder: Persona que realiza modificaciones o "mods". En el mundo nerfer, los modders lo son de blásters / pistolas de proyectiles de espuma (o similares).

La mejor manera de empezar a modificar blásters es empezar por el principio, esto es, por YouTube, donde pueden encontrarse vídeos que pueden seguirse paso a paso a la hora de modificar un determinado modelo de bláster. Por supuesto, los vídeos más comunes son sobre los modelos más comunes, como la Nerf Maverick.

En todo caso recomiendo empezar por los blásters que no usan pilas, son más baratos, más fáciles de encontrar de segunda mano, y no requiere herramientas complejas como soldadores.

Las modificaciones más usuales son:

Eliminación de los restrictores de aire. Los restrictores son unos elementos situados entre el muelle, la cámara de aire y el cañón del arma que limitan la cantidad de aire que impulsa el proyectil.

Tapado de agujeros de la cámara de aire. Algunos modelos de blásters, como el Nerf Sharp Shot, presentan agujeros en la cámara de aire, que reducen el aire que se expulsa por el cañón.

Sellado del anillo de la cámara de aire. En el extremo del émbolo propulsado por el muelle y que penetra en la cámara de aire se suele encontrar un aro de goma que hace se sello y reduce la fuga de aire, una modificación habitual es retirarlo y poner cinta de electricista en el émbolo en la parte en la que se sitúa el aro de goma, de manera que el ajuste entre el aro y la cámara de aire sea mayor.

Reemplazo o modificación del muelle. Esto es tan sencillo como cambiar el muelle del bláster por otro más potente o usar monedas para reducir el recorrido del mismo. Cuidado, el uso de muelles demasiado potentes puede dañar el bláster, por lo que en ocasiones es necesario reforzar su estructura interna o incluso substituir determinadas partes de la misma por otras más resistentes (por internet se venden kits de modificación diseñados para determinados modelos de blásters que llegan a reemplazar el mecanismo de plástico por uno de metal, en todo o en parte).

Corte y retirada de los postes para dardos (cuando los hay). Facilita el uso de dardos de marcas diferentes a las del bláster y permite que una mayor cantidad de aire lo propulse.

Forrado del cañón el arma con materiales tales como cobre (tubos de cobre), para reducir la fricción y el escape de aire por los laterales del proyectil.

Luego hay modificaciones más estéticas, como modificar el tamaño recortando o añadiendo partes, pintura...

*-*-*

Y hasta aquí al entrada de hoy, dejad vuestros comentarios abajo, si tenéis alguna pregunta intentaré responderla lo antes posible.

lunes, 20 de marzo de 2017

Cyberpunk 2020 - Ciberbrazos


Análisis de ciberequipo
-
Ciberbrazos


Tal vez uno de los tipos de ciberequipo más visibles en Cyberpunk 2020 sean los cibermiembros, y en particular los ciberbrazos (ya que las piernas suelen estar ocultas bajo los pantalones).

Los ciberbrazos típicos constan de dos partes, por un lado está el brazo en sí y por otro la mano (o cibermano). Cada brazo permite intalar en él 4 opciones, contando la cibermano y el recubrimiento (Plástico, Realskinn, Superchrome, Blindaje...), el cual no es obligatorio, pero queda muy chulo (y con Realskinn puede pasar por un brazo orgánico).

Una opción interesante son las Monturas de Cambio Rápido, que permiten cambiar de cibermano con la misma facilidad con la que cambias las puntas de un destornillador eléctrico.

Otra opción interesante, aunque por lo que he visto no es muy común entre los personajes jugadores, son los Hombros Artificiales, que permiten montar dos ciberbrazos adicionales, dando lugar a personajes con 4 brazos (y olvídate del Realskinn, esto no hay quien lo camufle).

Por supuesto, una de las opciones más interesantes de los ciberbrazos interesante es la posibilidad de instalar un arma dentro de ellos, haciéndola más difícil que detectar. Esto degeneró en muchas mesas de juego con una fiebre del "ciberbrazo" sobre todo entre los mercenarios, y ya de paso que se pone un ciberbrazo, se le añade blindaje, y un arma oculta, inteligente por supuesto, y ya siendo ilegales una mano con destripadores... y la cosa sube y sube... y por esto los cibermiembros (lo de las ciberpiernas va para otro artículo) son los causantes de las mayores pérdidas de humanidad de los personajes en CP2020.

En suplementos como el Chromebook 1 aparecieron posteriormente muchas más opciones para ciberbrazos que las disponibles en el manual básico, aunque me gustaría resaltar la Cibermano Independiente, que no requiere un ciberbrazo pudiendo instalarse en uno de carne, y los Ciberdedos, que permiten instalar hasta 4 de ellos en una cibermano.

La locura de los cibermiembros volvió en el Chromebook 3 con el recubrimiento Fleshweave, un nuevo lote de ciberdedos, los Brazos de Talla Super (sólo disponibles en parejas), y locurones como la ChainRipp (una sierra electrica retractil instalada en el brazo), o los Ciberbrazos Enable (en la sección de Ciberequipo Retro).

*-*-*

Y hasta aquí los ciberbrazos, espero que os haya servido de algo, y no os pilleis los dedos.

lunes, 13 de marzo de 2017

Introducción al "mundo nerfer"


Mundo Nerfer I

La terminologia usada en este artículo es de creación propia, ante la dificultad para encontrar traducciones de calidad de los términos usados por la comunidad nerfer de habla inglesa. Por eso todos los témrinos procuran explicarse en el texto, de una manera más o menos directa. Si hay alguna duda, dejadla en los comentarios y será respondida lo antes posible.




Significado de "NERF":
-Con mayúscula: marca de juguetes perteneciente a Hasbro, especializada en pistolas de dardos de espuma, pistolas de agua, armas de gomaespuma y similares (también tienen juguetes para perros).
-Con minúscula: arma de juguete que dispara proyectiles de gomaespuma o plástico blando, con independencia del fabricante. Este tipo de armas también se conocen como "blaster".

Nerfer:
Aficionado a las armas de proyectiles de espuma y similares.

En esta primera entrega de Mundo Nerf nos centraremos en definir qué y qué diferneicas existen entre los diferentes tipos de armas de proyectiles de gomaespuma y similares. Estas armas de juguete, denominadas también como "blásters" pueden dividirse en función de sus características.

Por la fuente propulsora:
  • Manuales, estás a su vez se pueden dividir en:
    • Propulsadas por aire bombeado (o de bombeo). Pueden contar o no con un depósito donde se almacena el aire antes de ser liberado o usar solo el contenido en la bomba de aire (hay quien las modifica añadiéndoles un pequeño compresor de aire para ahorrarse el tener que bombear el aire).
    • Propulsadas por aire comprimido por muelle (o de muelle).
    • Propulsadas por cuerda elástica, como las ballestas (de hecho los blásters con este tipo de fuente propulsora suelen tomar la forma de arcos y ballestas).
  •  Eléctricas, las más comunes son las que funcionan mediante unas ruedas giratorias que propulsan el proyectil, aunque recientemente han aparecido entre los modders de nerfs (aficionados que modifican nerfs o crean sus propios modelos) los modelos propulsados por ventiladores. Existen dos tipos, semiautomáticos (disparan un proyectil cada vez que se aprieta el gatillo) y totalmente automáticos (empiezan a disparar al apretar el gatillo y no se detienen hasta que se acaba la munición o se libera el gatillo de disparo).
 
Por la forma de carga
-Sin cargador, son de carga manual y ha de recargarse tras cada disparo.

-De cilindro o tambor (aunque el uso de término "tambor" puede confundir ya que también es un tipo de cargador). también de carga manual, aunque algunos modders las modifican para poder intercambiar el cilindro vacío por otro lleno).

-De clip (un clip es un soporte sin piezas móviles donde se aloja la munición). Los clips siempre son extraíbles.
 Clips de 10 dardos de capacidad.

-De cargador, o magazine en inglés, extraíble (un cargador es un  soporte para la munición con piezas móviles, normalmente un muelle o similar, en su interior). Existen múltiples tipos de cargadores con diferentes formas y capacidades, los más grandes son redondos (llamados tambores) algunos con capacidad para más de 20 dardos.
Tambor de 25 y cargadores de 18, 10 y 6 dardos.

-De cargador interno, el cargador está integrado en el arma, no pudiendo ser extraído para substituirlo por otro lleno.


Por tipos de munición
La mayoría de los blásters usan un solo tipo de munición, si bien hay algunos que poseen diferentes sistemas de disparo para diferentes municiones. Por otra parte a los modders les gusta alterar los blásters para que acepten diferentes tipos de municiones o municiones modernas (sobre todo cuando se trata de blásters antiguos cuyas municiones es casi imposible de encontrar). 

 Misil Titan de Nerf, proyectil compatible con Misiles Elite, y varios tipos de dardos

Cada fabricante posee sus propios tipos de municiones, algunas de las cuales son más o menos compatibles entre sí, pudiéndose diferenciar en los siguientes grupos:

-Dardos: proyectiles cilíndricos, con cabeza de goma

-Megadardos: similares a los dardos, pero de mayor tamaño (aproximadamente entre dos y tres veces el tamaño de un dardo)

-Discos: proyectiles circulares, pueden tener un núcleo plástico recubierto o ser totalmente de gomaespuma, los discos no suelen ser compatibles entre los diferentes fabricantes, lo que reduce la popularidad de los blásters que los usan. Por otro lado, usar un arma con proyectiles únicos garantiza que nadie pueda usar los proyectiles ya disparados que estñan por el suelo para recargar su bláster y usarlos contra tí (aunque tu tampoco podrás usar sus proyectiles).


-Flechas: Existen múltiples tipos de flechas, se caracterizan por ser alargadas y con aletas en el extremo, en ocasiones presentan una cabeza de goma. Hay poca compatibilidad entre las municiones de los blásters que usan flechas, lo que los convierte en poco populares.

-Misiles: Dardos sobre dimensionarlos con aletas, algunos poseen cabezas de goma, otros no. Suelen estar propulsados por aire, ya sea bombeado o comprimido por muelle.


Profundizando en los blásters "de muelle"
Los modelos "de muelle" suelen "cargarse" con mecanismo que recorre parte del cuerpo del bláster comprimiendo el muelle, a partir de ahora denominaré a este mecanismo como "corredera". La corredera hace que sean necesarias las dos manos para manejar un bláster "de muelle". La corredera puede estar situada en la parte posterior (antes del gatillo), en la parte central o en la parte delantera del bláster (con respecto a la posición de la empuñadura y el gatillo).

La corredera posterior se sitúa en la parte superior del bláster, y es común en las "pistolas", mientras que los otros dos lo son en el resto de modelos (de mayor tamaño).

 Obsérvese la corredera en gris en la parte trasera de la Maverick

La corredera central, situada en la zona media del bláster, suele ser accionada por una palanca que atraviesa el cuerpo del bláster de lado a lado, dando al bláster un aspecto de "francotirador" (realmente la posición de la corredera no afecta al alcance del bláster, que depende más del tamaño del depósito de aire y de la potencia del muelle). Un ejemplo clásico es el bláster Longshot.

La corredera delantera puede ser, según su localización, superior (como en el bláster Recon), inferior (en el bláster Raider) o completa (en el Alpha Trooper), esta última envuelve el cañón del arma como un anillo.

A los modders les gusta modificar los blásters con corredera para mover el punto de agarre de la corredera a la parte delantera inferior donde añaden una segunda empuñadura (sin gatillo) para facilitar su uso.


Los blásters más populares
Las versiones más populares son blásters manuales (no hay gasto en baterías o pilas) de muelle (algunos/muchos modders reemplazan los muelles de serie por otros más potentes) y con cargador intercambiable.

La siguiente opción son los eléctricos semiautomáticos (evitan desperdiciar munición), especialmente si han sido modificados para aceptar baterías recargables o si se usan pilas recargables.

Otra opción popular son los blásters con cilindros abiertos que permiten recargarlos "al vuelo" (sin tener que extraerlos total o parcialmente del bláster).

*-*-*

Y hasta aquí todo por ahora, dejad en los comentarios por dónde os gustarñua que continuara en esta serie sobre el mundo nerfer.

lunes, 6 de marzo de 2017

COMUNICADO NOTICIAS DE HERVEA


NOTICIAS DE HERVEA DEJA DE EMITIRSE A TODA LA GALAXIA

***

Muchas gracias a todos los que han venido siguiendo la sección de Noticias de Hervea, pero una radical reducción de tiempo libre me lleva a suspender la periodicidad de Noticias de Hervea. Ojo, esto no quita que pueda aparecer de vez en cuando algún número especial.

De nuevo, a todos gracias.

lunes, 27 de febrero de 2017

Ejemplo de Creación de un Netrunner


Ejemplo de Creación de un Netrunner
para
Cyberpunk 2020



Vamos a crear un personaje netrunner para Cyberpunk 2020. Lo llamaremos, en principio, Mister Tofu.

1º Atributos
Usamos la opción Aleatoria para determinar los atributos de Mr. Tofu: 6, 4, 10, 5, 4, 7, 9, 10, 6.
Repartimos los resultados entre los atributos de la siguiente manera:

Inteligencia (INT): 10
Reflejos (REF): 7
Frialdad (FRI): 6
Técnica (TEC): 10
Suerte (SUE): 5
Atractivo (ATR): 4
Movimiento (MOV): 6
Empatía (EMP): 9
Tipo Corporal (TCO): 4 (lo que da un Modificador de Tipo Corporal o MTC de -1)

2º Vida pasada
Ropa y estilo:
(5, 0, 1) una minifalda, el pelo largo y liso y tatuajes, creo que es mejor que sea Miss Tofu en lugar de Mister Tofu, ¿no?

Origen étnico:
(6) Chino o sudeste asiático.

Entorno familiar
Clase Familiar: (6) Banda criminal
Padres: (0) Algo les ha sucedido
Situación Familiar: (3, 6) Familia asesinada
Ambiente de niñez: (7) En un pueblo o localidad lejos de la gran ciudad.
Hermanos: (1) Una (7) hermana, (6) menor, (9) que la odia.

Motivaciones
Personalidad: (7) Idiota y atolondrada
Persona que más valora: (8) Un personaje publico
Lo que más valora: (5) El conocimiento
Lo que opina de la gente: (2) Neutral
Posesión más valiosa: (1) Un arma

Acontecimientos
Tiramos 2d6+16 para ver la edad y sale que Miss Tofu tiene... 3+4+16= 23 años
17: Mala suerte, es perseguida por la policía del estado (seguramente no sea de aquel en el que está ahora) Siendo una netrunner, puede ser por un pirateo que salió mal. Intentará limpiar su expediente.
18: Asunto amoroso trágico, fue apartada por un/una rival (ya veremos luego las opciones sexuales de Miss Tofu)
19: Suerte!, un poderoso ejecutivo le debe un favor
20: No ocurrió nada este año
21: Tampoco ocurrió nada este año
22: Suerte! Amistad con alguien de la oficina del fiscal del distrito.
23: Haz un Amigo: Un ejecutivo, que en realidad es un viejo amigo de la infancia reencontrado.

3º Habilidades
Las habilidades de clase de un Netrunner son:  Interface, Advertir / Notar, Cibertecnología, Composición, Conocimiento del Sistema, Cultura General, Diseño de Ciberterminales, Electrónica, Mecánica Básica y Programar.

Repartimos los 40 puntos de la siguiente manera:

Interface: 9
Advertir / Notar: 4
Cibertecnología: 2 
Composición: 0
Conocimiento del Sistema: 6
Cultura General: 2
Diseño de Ciberterminales: 5
Electrónica:3
Mecánica Básica: 2
Programar: 7

4º Habilidades no de clase
Con una Int de 10 y unos Ref de 7, tenemos 17 puntos para repartir entre otras habilidades:

Conocimiento de la Calle: 4
Percepción Humana: 3
Persuasión y Labia: 2
Seducción: 4
Armas Cortas: 2
Pelea: 2

 3º Dinero y Equipo
Con un nivel de 9 en Interface un netrunner gana 9000 eurodolares al mes, tiramos 1D6/2, y obtenemos un 2, lo que nos deja en 9000 ed.

Vamos al ciberequipo ante todo (solo se paga el equipo, no la operación, eso ya se pagará cuando esté "en juego"): PNV 1000ed / 1D6PH, Conectores de Interface 200ed / 2D6PH, Conector de cibermodem 100ed / 1PH

Miss Tofu se ha gastado 1300ed en ciberequipo, y sufre una pérdida de 3D6+1 PH, 3+1+1+1=6 PH, por lo que su EMP no cambia, de momento. Veamos ahora el resto del equipo...

Para facilitar la elección recurro al suplemento de equipo para netrunners Brainware Blowout.
Elegimos un terminal SGI "Elysia", Velocidad +3, CPU: 1, Memoria: 20, Muros de Datos: +5, Opciones: Videomonitor, Teclado, 8 puertos de trodos, lector de chips y portatil. Precio 4260ed

Y lo actualizamos a tipo cibermodem por 500ed (se convierte en celular, pero aplica un -1 a la habilidad de Interface de quien lo use.

Y lo compensamos con unos cables de baja impedancia por unos 30ed que otorgan un +1 a Netrunning.

Total gastado en el terminal:  4790ed

Elegimos unos programas...
Backup (Utilidad): FUE 4 UM 1 140ed
Gusano (Intrusión): FUE 2 UM 5 660ed

Grimorio (Descodificación): FUE 4 UM 2 400ed
Sigilo (Evasión/Sigilo): FUE 4 UM 3 480ed
Dragon (Antiprograma): FUE 4 UM3 960ed

Y por supuesto tendrá que programar alguno más.

Total gastado en programas: 2640ed

Armamento y blindaje:
Una Federated Arms X-22 (P 0 CH E 1D6+1 (6mm) 10 2 M 150ed (Si la pistola es su posesión más querida seguramente tenga un color concreto.... ¿rosa tal vez?)
Una caja de 100 balas de 6mm 15ed
Chaqueta blindada CE0 CP16 70ed (estilo normal)

Total gastado en armas y blindaje: 235ed

Gastos totales: 1300+4790+2640+235=8965ed

Ahorros: A Miss Tofu le quedan 35ed, será mejor que se ponga pronto a trabajar...

Imagen:
Miss Tofu es una joven asiática que viste de minifalda y chaqueta blindada (¿estilo colegiala?) que ha venido a NorCal huyendo de la policía de otro estado, pero que cuenta con un par de amigos influyentes (un ejecutivo y un ayudante del fiscal del distrito) pero que necesita dinero urgentemente.

viernes, 24 de febrero de 2017

El Sistema de Experiencia en Cyberpunk 2020


Como Aprender Nuevas Habilidades y Perfeccionar las Viejas
en
Cyberpunk 2020
 

En CP2020 los personajes acumulan Puntos de Perfeccionamiento (o PP), los cuales se usan para mejorar habilidades que ya se poseen o aprender nuevas habilidades.

Costes
El coste para acceder al nivel 1 de una habilidad es 10 PP
Para adquirir niveles superiores a 1, el coste en PP es el nivel actual x10, así, pasar de un nivel 3 a un nivel 4 requiere 30 PP.

Multiplicadores
Algunas habilidades poseen una mayor complejidad, estas habilidades poseen un multiplicador, que incrementa los costes de aprendizaje y de mejora. Por ejemplo, Pilotar Vehículo de empuje Vectorizado (o Pilotar AV) posee un multiplicador de 4. Así pasar del nivel 3 al nivel 4 en Pilotar AV no requiere 30 PP sino 30x4=120 PP.

Obteniendo PP

Por recompensas de juego
Se sugiere no dar mas de 6 PP por cada habilidad en cada sesión de juego (4 horas), salvo lo indicado en la tabla.

1 Utilizar una habilidad aunque no se tenga éxito
2 Utilizar habilidades de manera efectiva 
3 Usar frecuente y exitosamente una habilidad
4 Hacer algo fuera de lo normal con la habilidad
5 Uso muy inteligente o eficaz de la habilidad
6 Uso excepcionalmente inteligente o eficaz de la habilidad
7 El uso de dicha habilidad fue decisivo para la aventura
8 El uso de la hailidad era decisivo para todo el grupo en la avetura
9 Hiciste algo realmente increible con la habilidad

Estudio y práctica
Se obtiene 1 PP por cada día de estudio/práctica (8 horas en tiempo de juego)

Ir a clases
De 1 a 5 PP por cada clase a la que se asista. El profesor debe promediar su valor en la habilidad que enseña con su valor en la habilidad Enseñar, un profesor no puede enseñar por encima de dicho valor Si Mr. Teacher posee Aikido 6 y Enseñar 2, no puede enseñar Aikido a gente de nivel 4 o superior, ya que (6+2)/2=4.

Reglas caseras de aprendizaje
Aprender de un chip
Se puede aprender de un chip de habilidad instalado, cada día (8 horas) de practica con el chip el personaje obtiene 2 PP. No se puede aprender nada de un chip con un nivel igual o inferior al que posee el estudiante.

lunes, 20 de febrero de 2017

Ejemplo de Creación de Personaje: Piloto (CP2020)


Creando un Piloto
en 
Cyberpunk 2020



Como continucaicçon de ESTA entrada, donde hablábamos del piloto, hoy crearemos uno para que veáis el proceso.

Los Atributos
Lo primero a la hora de crear un personaje en CP2020 es decidir el sistema usado para determinar las características, el Aleatorio (tira 9D10, súmalos y reparte), el Rápido (tira 1D10 para cada característica, descarta 1s y 2s,y coloca los resultados donde quieras), y la Cinematografica (reparto de puntos, reservada al árbitro).

Decido usar la opción Aleatoria, que es la que viene por defecto, con los siguientes resultados:
 10, 10, 9, 8, 7, 7, 6, 4, 3
Total: 64

Esto es Cyberpunk, así que empezamos repartiendo:
Inteligencia (INT): 8
Reflejos (REF): 10
Frialdad (FRI): 8
Técnica (TEC): 8
Suerte (SUE): 3
Atractivo (ATR): 4
Movimiento (MOV): 5
Empatía (EMP): 10
Tipo Corporal (TCO): 8 (lo que da un Modificador de Tipo Corporal o MTC de -3)

 Vida Pasada
Determinamos la vida Pasada del personaje de manera aleatoria (que es la más divertida)
1 Orígenes y Estilo Personal 
Ropa y Estilo Personal
Ropas: (2) Vaqueros
Peinado: (10) Largo y liso
Otros Rasgos (6): Pendientes
Orígenes Étnicos
(4) Centroeuropeo, soviético

2 Entorno Familiar
Clase Familiar: (1) Ejecutivo corporativo
Padres: (8) Algo les ha sucedido
Algo les sucedió a tus padres: (1) Murieron en la guerra (ya miraré en cual)
Situación Familiar: (4) Tragedia Familiar
Tragedia Familiar: (6) Tu familia fue asesinada o murió, eres el único superviviente (sí, en la guerra esa...)
Ambiente de niñez: (2) En un tranquilo barrio corporativo.
Hermanos: (1-4-5-10) Tengo un hermano mayor que me odia.

3 Motivaciones
Personalidad: (1) Tímido y reservado
Persona que más valoras: (1) Padre o madre (pero si están muertos!!!), volvemos a tirar... (7) Profesor o Mentor (eso está mejor).
Lo que más valoras: (8) EL PODER
Qué opinas de la gente: (3) Te gusta casi todo el mundo
Tu posesión más valiosa: (5) Un libro (¿tal vez "El Manantial", o "El Principe"?) 

4 Acontecimientos
Primero tiramos 2D6+16 para determianr la edad del personaje, y obtenemos un resultado de 2+6+16= 24 años, lo que nos da 8 tiradas en la tabla de Vida pasada.

17 años
(9) No sucedió nada ese año

18 años
(2) Grandes problemas, grandes éxitos
(7) Problemas
(2) Prisión: has estado en la cárcel o secuestrado durante 1D10 meses (2 meses).
(3) Vas a vivir con ello y tratar de olvidarlo.

19 años
(1) Grandes problemas, grandes éxitos
(10) Éxitos
(7) Trabas amistad con un grupo local de Nómadas, puedes pedir un favor al mes, lo que equivale a un nivel 2 en Familia (luego ya miraré que nómadas hay por la zona).

20 años
(1) Grandes problemas, grandes éxitos (creo que voy a cambiar de dado)
(10) Éxitos (creo que aun no cambio el dado)
(10) Encuentras un profesor para el combate (¿tal vez es el mismo que aparece como persona a la que más valoro?). Obtienes una habilidad de armas (salvo Artes marciales y Pelea) a +2, o suma +1 a una que ya poseas.
21 años
(aquí he cambiado de dado)
(4) Amigos y Enemigos
(3) Hiciste un Amigo
(8) Varón
(10) Lo conociste por un interés mútuo (¿un compañero de "trabajo", tal vez?)

22 años
(1) Grandes Problemas, Grandes Éxitos
(10) Éxito
(2) Ganancia inesperada, 1D10x100 eurodólares. Total 600 ed.

23 años
(8) Enredos románticos
(6) Asunto Amoroso con Problemas
(5) De algún modo estáis separados (tal vez sea una chica del grupo nómada que conoces)

24 años
(6) Amigos y Enemigos
(9) Enemigo
(3) Pariente (pero si están todos muertos!!! ... bueno, salvo el hermano que le odia...)
(10) Es mi enemigo porque frustré un plan suyo
(6) El personaje odia a su enemigo (esto no tiene sentido, el Piloto le fastidia un negocia y luego aun por encima lo odia...si es el hermano ahora se odian los dos)
(4) Vas a... evitar a esa escoria.
(8) ¿Qué puede lanzar contra tí?: Una corporación pequeña

Y hasta aquí la vida pasada

Las Habilidades de clase
Ahora tenemos 40 puntos a repartir entre las habilidades de clase, que son:

Capacidad Especial: Zen con Vehículo
Advertir / Notar
Atletismo
Conocimiento de la Calle
Conducir o Pilotar (cualquier tipo de vehículo)
Motocicleta o Pilotar (cualquier tipo de vehículo)
Electrónica
Mecánica Básica
Mecánica (de alguno o todos los vehículos usados)
Un habilidad de combate a elegir entre: Pelea / Armas Cortas
Debemos antes de nada decidir qué vehículos pilotará nuestro Piloto, decidimos que Motocicleta y AVs. Además elegimos Pelea como habilidad de combate. Así las habilidades quedan de la siguiente manera

Capacidad Especial: Zen con Vehículo 7
Advertir / Notar 4
Atletismo 2
Conocimiento de la Calle 4
Pilotar AV 4
Motocicleta 4
Electrónica 4
Mecánica Básica 4
Mecánica de AV 4
Pelea 3
Ahora tenemos la suma de INT y REF para repartir entre le resto de Habilidades, que suman 18 puntos. (y no nos olvidemos de las habilidades adquiridas por la Vida pasada) 
Cultura General: 2
Percepción Humana: 2
Persuasión y Labia: 2
Esconderse / Evadirse: 2
Armería: 2
Armas Cortas: 4
Combate cuerpo a cuerpo: 1
Subfusil: 1
Fusil: 2
Armas Pesadas: 2 (Aprendido durante la Vida Pasada)
 
Ficha Final
Decido llamar al personaje Anton Chekov (ya que es de antepasados soviéticos)

Características
INT 8
REF 10
FRI 8
TEC 8
SUE 3
ATR 4
MOV 5
EMP 10 (x10 para determinar el valor base de Humanidad)
TCO 8 / MTC -3

Habilidades
CAPACIDADES ESPECIALES
Zen con Vehículo 7

FRIALDAD
Conocimiento de la Calle 4
EMPATÍA
Percepción Humana 2
Persuasión y Labia 2
INTELIGENCIA
Advertir / Notar 4
Cultura General: 2
Esconderse / Evadirse: 2
REFLEJOS
Armas Cortas 4
Armas Pesadas 2
Atletismo 2
Combate cuerpo a cuerpo 1
Fusil 2
Motocicleta 4
Pelea 3
Pilotar AV 4
Subfusil 1
TÉCNICA
Armería 2
Electrónica 4
Mecánica Básica 4
Mecánica de AV 4

Saldo Económico
El personaje  es un piloto de tipo "mercenario" por lo que usa la tabla de dinero de mercenario, que para una CE de 7 son 4500 al mes, tiramos 1D6 para ver los meses que tiene ahorrados... 4, dividido entre 3... 4500*4/3= 6000ed, a lo que hay que sumar los 600ed obtenidos durante la fase de Vida Pasada.

Ciberequipo
Yo por norma no cobro durante la creación de personaje los gastos de la implantación, sólo el implante. Elegiré para Anton los siguientes implantes:
PNB (1000ed, 1D6 PH)
Conectores de Interface (200ed, 1D6 PH)
Conector de Vehículo (100ed, 3 PH)
Conector de Arma inteligente (100ed, 2 PH)

Este ciberequipo tiene un coste total de 1400ed, y un coste de humanidad de 2D6+5, resultando en 9 (3+1+5), por lo que no se modifica su EMP, aunque su Humanidad baja a 91.
Los costes de las operaciones para instalar este equipo, 2 Secundarias y 2 Insignificantes, sumarían un total de 1000ed.

Equipo
Blindaje (se ha usado el sistema del Chrome 4)
Chaqueta larga de cuero blindada (material pesado, CP 18, CE 0, coste 180 ed.)
Pantalones blindados (material medio, CP16, CE 0, coste 40 ed.)

Armas
Towa Manufacturing Type-13 (Guía de la Cuenca del Pacífico)
P +2/+4 Ch 2D6+3 (10mm) 12 2 MF 50m. 800ed
(arma inteligente, el segundo valor es para cuando está conectada al tirador)

Munición (pistola media): 2 cajas de 50 balas, 15x2=30ed

Cuchillo
ACC 0 B 1D6 NA NA NA 1m. 5ed.

Herramientas
Equipo de Herramientas técnicas (100ed.)
Equipo de Herramientas electrónicas (100ed)
Cables de Baja Impedancia (60ed) Dan +1 a Pilotar vehículos.

Equipo de Edgerunner
Gafas de Visión Nocturna (200ed)
Pistolera (20ed)
Casco de nylon (CP20 CE0, 100ed)

Cosas de la vida
Teléfono celular 400ed
Contrato teléfono (100ed/mes, un mes pagado)
Saco de Dormir 25ed
Mochila 5ed
Friskies para 1 semana 50ed

Dinero
Efectivo: 485ed
Chop: 2500ed
Total: 2985ed

A esto hay que descontar gastos de alojamiento, etc. pero esto es lo mínimo que el personaje necesitaría.