lunes, 26 de diciembre de 2016

Doni y Jack


La historia de Doni y Jack

Su nombre es Doni, joven, de entre ocho y doce años, de sexo indefenido, vaga por las peligrosas calles de una ciudad cubierta por la niebla...

Jack era médico, pero perdió la licencia para ejercer. O tal vez era un carnicero que sufría de impotencia a causa de una enfermedad infantil. O el casero de una casa de citas a quien sus propias arrendatarias le negaban sus "servicios profesionales" por su horrible aspecto. Todo eso se ha dicho que era Jack, y muchas más cosas, todas bastante extrañas a decir verdad.

Jack es Doni, o Doni es Jack, la parte de él que duerme, que se introduce en los sueños, en la ciudad de los sueños, para vagar por sus calles.

Jack vive solo, aunque viva con otra gente, está solo en su corazón, para el la vida es gris, solo el olor del hierro parece producir en él algún tipo de emoción. Jack también colecciona cuchillos, y mata el tiempo afilándolos sentado en el centro de una habitación de su vivienda.

Doni tiene un preferido de entre los cuchillos de Jack, uno que siempre lleva con ella (llamémosle ella, aunque también podría ser él) cuando vaga por calles cubiertas de neblina.

A la policía le encantaría atrapar a Jack, si supieran quien es, pero hace tiempo que dejó de hacer lo que hacía, ya no necesita viajar para poder ejercer su peculiar artesanía, le basta con dormir, con convertirnse en Doni, y tiene a su disposición una ciudad entera donde crear su arte. Nadie busca a Doni, en una ciudad donde la gente aparece cuando se introduce en los sueños y desaparece al despertar no se lleva la cuenta de la población.

La guardia de la ciudad neblinosa, llamarlos policía sería un error, sólo parece interesada en vigilar los muros, las puertas, pero es indiferente a los que sucede dentro de esos muros. Y mucho menos por lo que hace una niña pequeña que vagabundea por las calles.


viernes, 23 de diciembre de 2016

Sobre la Poesía: El Horror a los Bardos


El Horror a los Bardos

Hay obras para ser leídas y obras para ser oídas... aunque sea con la voz de uno mismo. Esto es especialmente cierto en dos géneros, el cuento y la poesía.

Ya el término "cuento" nos indica que la obra ha de "ser contada", no leída para uno mismo. Son los cuentos narraciones cortas que buscan introducir en la mente de quien los recibe (no diré "lee") una idea o concepto concreto o un estado de ánimo determinado.

La poesía, por otro lado, ha sufrido una gran evolución desde sus inicios, que no era sino una manera de conformar una historia (un "cuento") de un modo que fuera fácilmente recordable y memorizable para poder ser repetido ante diferentes audiencias con facilidad (nos remontamos así a un momento anterior a la escritura, o al menos a la literatura escrita en sentido amplio). 

Las vías para facilitar la memorización de las obras denominadas poéticas siguieron, en un principio dos formas, la rima y el ritmo. Durante mucho tiempo se consideró a la rima como la parte más importante de la poesía, considerándose que "sin rima no hay poesía" y no fue hasta la popularización de formas "modernas" de poesía como los versos libres y los versos blancos que el ritmo no tomo consciencia en la mente del pueblo (la masa popular) como un valor de la poesía en sí mismo.

Como dije "hay obras para ser leídas y obras para ser oídas", y parece que a día de hoy en nuestra sociedad sólo se lee para una audiencia en los templos en ceremonias religiosas, arengas político-sociales, y a los niños antes de dormir, siendo esta, muy posiblemente, la forma más pura de la herencia de los antiguos contadores de historias, tradición esta que ha sido mayormente substituida por las veladas de cómicos, acaso herederos de los "romances de ciegos" de otras épocas.

lunes, 19 de diciembre de 2016

Fenómenos Antropológicos: "el marcharse".


"el marcharse"
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Fenómenos Antropológicos

Empezamos una nueva sección en el blog, los "fenómenos antropológicos". El objetivo de esta sección es exponer extraños fenómenos que ocurren en el día a día de la gente.

"El marcharse" es un fenómeno que ocurre cuando alguien dice eso de... 
-Me voy (o alguna de sus variantes)

Una vez que el sujeto o sujetos han manifestado su intención de irse (o así se supone) y ha emepzado a moverse (ojo, no cuenta si lo dice y no se mueve, ese es otro fenómeno diferente) se inicia el fenómeno de "el marcharse", durante el cual el individuo o individuos en cuestión se dedica a hacer cosas. Coger la chaqueta, buscar las llaves, guardar el teléfono móvil, tender la ropa o hacer la declaración de la renta son algunas de las cosas que se pueden observar realizando a los sujetos bajo el ritual de "el marcharse".

Expertos de la universidad de Miskatonic han calculado que el tiempo dedicado al ritual de "el marcharse" puede ir desde unos pocos minutos hasta una hora de duración o más, dándose los picos más altos en los casos de las mujeres.

viernes, 16 de diciembre de 2016

De las traducciones de poesías


Análisis de las traducciones poéticas y consejos al respecto

No, esto no es una reseña de un libro, pero es algo íntimamente relacionado con ellos (por eso tiene esa etiqueta).

Se suele decir que el traductor, para bien ser, ha de ser nativo de la lengua a la que la obra va a traducirse, y estoy de acuerdo con ello, pero no solamente ese es un requisito, sino además el conocer los temas de los que se habla en la obra. Y esto es así en prosa, porque en poesía además se requiere un "algo más".

Hay entre los traductores (y lectores) de poesía extranjera dos grupos, los que prefieren que el texto del poema original al final de la traducción siga teniendo la forma de poema, y los que prefieren mantener el mensaje, el contenido, lo más cercano posible al original aunque eso signifique acabar con la rima. Y yo pertenezco al segundo grupo.

Mis experiencias con obras poéticas traducidas han sido variadas, pero recuerdo especialmente dos libros, una traducción de las obras de Yeats en formato bilingüe (editorial Alianza, traductor: Enrique Caracciolo Trejo) y otro, también en el mismo formato de "Los Hongos de Yuggoth" de Lovecraft (Ed. Valdemar, colección Club Diógenes, traductores: Juan Antonio Santos y Sonia Tribaldos), estas dos obras serán usadas para poner diversos ejemplos en este artículo.

 La ediciones bilingües son esas en las que en una página tienes el texto en el idioma original y en la siguiente el texto traducido. Estas ediciones permiten ver con gran facilidad las decisiones que los traductores tomaron al realizar su trabajo y los fallos por ellos cometidos.

Hay un dicho en italiano "traduttore traditore", que significa literalmente "traductor traidor", ya que la traducción lleva a tomar ciertas decisiones ya que no todas las palabras tienen una traducción exacta en el idioma al que se va a traducir, lo que lleva a algunos traductores a añadir ciertas palabras que no están en el original. 

Clavar traducciones 
Denomino "clavar traducciones" al hecho de fijar con la traducción uno de los múltiples significados que puede tener una palabra o frase.

Veamos un ejemplo de lo dicho en el poema de Yeats "The Magi", que Caracciolo traduce, así de primeras como "Los Reyes Magos". Aquí ha añadido "Reyes" al título, al identificarlos correctamente con los magos de oriente, pero el problema viene porque Caracciolo desconoce o ignora el hecho de que Yeats era miembro de la sociedad esotérica de la Golden Dawn y que existe en muchos, por no decir todos sus poemas, una segunda, al clavar con la traducción la interpretación de Magi=Reyes Magos, deje fuera otras posibles como que simplemente se refiera a magos, o a sacerdotes paganos ya que ese era el significado original del termino "magi". Un nota al pie habría solucionado todo el problema.

Alergia a las notas de traducción
Parece que hay entre los traductores una enorme alergia a incluir notas aclaratorias, como si por el hecho de poner "esto también se puede traducir como esto otro" estuvieran haciéndose de menos a ellos mismos y a su trabajo. yo por el contrario veo esto como un reconocimiento de los múltiples niveles de lenguaje y significado que puede tener una obra.

Aunque en defensa de los traductores diré que desconozco si no las ponen por ignorancia de los significados alternativos, por el sentimiento indicado en el párrafo anterior o por presión de la editorial. 

No se traduce lo que no necesita traducción
En ocasiones me he encontrado con un "exceso de traducción", buscando formas de traducir cosas que no eran necesarias, por ejemplo, en "El Valle del Cerdo Negro", de Yeats, el señor Caracciolo traduce "cromlech" por "dolmen", que viene a ser como traducir "car" (coche) por "motocicleta", porque un crómlech (que existe en el diccionario de la RAE) es un "monumento megalítico consistente en una serie de piedras o menhires que cercan un corto espacio de terreno llano y de forma elíptica o circular". Y un dolmen es una "tumba megalítica" de forma y función completamente diferente, se parecen en que están ambos hechos de piedras grandes (megalitos), y ya. El señor traductor en un intento de buscar algo que sonara "más español" se cargó totalmente el significado del poema (lo curioso es que en otro poema del mismo libro, con el mismo traductor, va y traduce "cromlech" por "circulo de piedras", así, como de recochineo)

¿Por qué?
¿Por qué se hace esto (porque este ejemplo no es único)? La respuesta que suelen dar estos "criminales de la literatura" es "para mantener la rima".... ¿pero qué rima? si al final consigues con esos atentados al texto original que la traducción rime, no rimará ni de la misma manera ni en la misma forma que el texto original, la rima ya la pierdes con el mero hecho de traducir, lo que se hace es construir una nueva rima mutilando el contenido.

Y a veces ni siquiera se consigue una rima, sino un ritmo (la rima depende mayoritariamente de las terminaciones de cada verso, el ritmo de las sílabas tónicas y átonas, de los puntos y comas y de su colocación). A costa, como ya he dicho, de mutilar el mensaje. En cambio el otro libro mencionado como ejemplo, "Hongos de Yuggoth", es una maravilla de traducción casi literal, con un numero mínimo de licencias de los traductores, y si no rima, pues no rima, que para ver la rima ya tienes el texto original en la otra página (recordemos, edición bilingüe).

Interludio: Si alguien quiere regalarme algún libro de poemas, una edición bilingüe de "Hojas de Hierba" de W.W. sería bien recibida. Fin del interludio

¿Alguien me puede explicar porqué algunos traductores cambian el orden de los versos?
De verdad que no lo entiendo, si el poema dice:

Where dips the rocky highland
Of Sleugh Wood in the lake (...)

¿Porqué se traduce como (trad. Caracciolo)?:

Donde las rocosas colinas de Sleugh Wood
se hunden en el lago (...)

Y no me vengas a decir que es por la rima, porque la métrica se la ha cargado uniendo y separando frases como le ha dado la gana. ¿No sería mejor decir otra cosa? como...

Donde se hunden las colinas rocosas
de Sleugh Wood en el lago (...)

Porque además, no se si el mentecato que hizo esta traducción lo sabe (y si no le gusta que le llame eso que venga y me denuncie), pero el orden de adjetivos y verbos cambia del inglés al castellano... aunque imagino que la mayoría de los que leen esto esa norma ya la conocen, ya sabéis "coche azul / blue car". Así que ya sabéis huid de las traducciones del señor Caracciolo.

Traducciones no realizadas del original
Hay libros que se han traducido de un idioma intermedio, normalmente del inglés o del francés, y que sus originales están en lenguas tales como el ruso, el islandés o cualquier otro. En este caso, os aconsejo buscar siempre la traducción desde la lengua original. Por ejemplo, recientemente se ha publicado en castellano la traducción de Beowulf realizada por JRR Tolkien. Mi recomendación es que no la compréis, o al menos, no la compréis sola, sino con la traducción de Luis Lerate. La traducción de Tolkien trae al inglés moderno el poema desde el inglés antiguo en el que estaba escrito originalmente, y luego desde el inglés moderno se ha traducido al castellano. La de Lerate es una traducción directa desde el inglés antiguo al castellano, sin pasos intermedios.

Mi experiencia traduciendo
No soy traductor profesional, y las traducciones que he realizado lo he hecho para "autoconsumo", y han sido mayormente textos de Crowley, como por ejemplo el poema "Leah Sublime" que podéis encontrar en el blog o el aun no publicado en castellano libro de poemas "Nubes Sin Agua", también de Crowley.

Al realizar estas traducciones, y otras, me encontré, en el caso concreto de "NSA" con segundas y terceras interpretaciones de carácter esotérico y/o mitológico, algo que un desconocedor de la persona del autor, trayectoria vital y obras pasaría seguramente por alto. Baste decir que había poemas en que pasé más tiempo escribiendo las notas de traducción con las segundas y terceras interpretaciones que realizando la traducción en sí misma.

lunes, 12 de diciembre de 2016

Brujos, magos, chamanes y sacerdotes, Dios mío!


Un quién es quién esotérico
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Brujos, magos, chamanes y sacerdotes, Dios mío!

"La diferencia principal entre un sacerdote y un brujo es que el primero tiene una congregación y el segundo una clientela."

Sacerdote
Un sacerdote es aquel que actúa como intermediario entre los poderes de los mundos intangibles (cielos, infiernos, otros niveles de existencia...) y el mundo tangible, estando normalmente asociado a alguna organización.

Magos
El término mago que originalmente era usado para referirse a los astrólogos y adivinadores de Babilonia se ha extendido hasta incluir a cualquier tipo de taumaturgo o "realizador de milagros".

Brujos
Un brujo auna en sí las figuras (y poderes) del mago y del sacerdote, siendo tanto un "intermediario con otros planos" como un "hacedor de milagros", de hecho hay quien asegura que el origen de los poderes que pudiera tener está en esos "otros planos", siendo el brujo un mero canal.

Chamanes
El principal error de comparar el chamanismo de los pueblos siberianos con las prácticas de los hombres-medicina de los nativos americanos con el fin de demostrar la universalidad del chamanismo ignora que los pueblos nativos americanos, así como sus culturas, son descendientes de aquellos pueblos del norte de Asia que cruzaron "in illo tempore" el puente de hielo de Bering. Lógico que se parezcan, pues son sus descendientes. 

Usando la fórmula indicada en el párrafo anterior se puede demostrar la universalidad del monoteísmo mediante la comparación del culto a Atón egipcio y el judaísmo, o del catolicismo romano y el culto mormón. Vamos, que cuando B deriva de A, lo lógico es que se parezcan, y no es prueba de universalidad.


viernes, 9 de diciembre de 2016

Reseña Rolera - Hollowfaust, ciudad de nigromantes


Hollowfaust
Ciudad de nigromantes


Publicado originalmente por White Wolf como parte de su línea d20 Sword and Sorcery para el mundo de Tierras Heridas / Scarred Lands, uno de tantas iniciativas que surgieron con el boom del D20 iniciado con Dungeons and Dragons Tercera edición. El libro fue publicado en castellano por Factoría en 2002, son 133 páginas en blanco y negro encuadernado en tapa blanda.

Ahora vayamos con el contenido de este suplemento.

Prefacio
Unas palabras de los editores de Sword and Sorcery

Introducción
Un par de escritos, supuestamente de habitantes de las Tierras Heridas, que nos muestran la visión que tiene el resto del mundo de la ciudad de Hollowfaust.

Capítulo 1: la historia de Hollowfaust
El primer capítulo nos habla de la llegada de los primeros nigromantes a las ruinas de la ciudad de Sumara, quienes serían conocidos como los Siete Peregrinos, y como unieron fuerzas para convertirla en su hogar y el de cientos de refugiados de las guerras contra los titanes.

Capítulo 2: la ciudad
Con 50 páginas es el capítulo más extenso del libro, una detallada descripción de la ciudad y cómo es la vida en ella, la gente, sus negocios, etc. Los lugares y establecimientos descritos llevan un código que nos permite localizarlos en el mapa que viene al final del suplemento.

Como dato curioso, según las leyes de la ciudad, el cuerpo de todo aquel que muera dentro de la ciudad pertenece a la ciudad, es decir, al Consejo, y no puede ser resucitado sin su permiso (y el pago de una compensación, ya que la guardia esqueleto de la ciudad está formada por aquellos que mueren en la misma).

También se nos habla del culto a Nemorga, un semidiós neutral de la muerte, y de los bufetes de abogados que existen en la ciudad!

Capítulo 3: los nigromantes
En este capítulo se nos habla de la zona de la ciudad conocida como el Bajofaust, donde habitan los nigromantes, el proceso para convertirse en uno de ellos, los gremios en los que se dividen, y en cada uno de ellos nos presenta al líder actual del mismo con todas sus estadísticas de juego.

Muy interesante es la lista de precios del Mercado de Huesos (página 76), que nos da una tasación clara de los despojos de algunos monstruos, como por ejemplo 300 piezas de oro por un tentáculo de pulpo o calamar gigante, o 1000 piezas de oro por una piel intacta de una bestia desplazadora.

Capítulo 4: aventuras en Hollowfaust
Varias ideas para aventuras relacionadas con la ciudad de los nigromantes.

Capítulo 5: botines y habitantes
El título de este capítulo no refleja su contenido, que no es otro que una serie de objetos mágicos (con algún artefacto entre ellos) y de conjuros que se pueden encontrar en Hollowfaust.

Apéndice
El apéndice nos presenta una serie de clases prestigio para habitantes de la ciudad, como el Animador (nigromantes especializados en levantar muertos vivientes), Plañidero (una clase de prestigio para bardos), Tocado por la sombra (pícaros capaces de fundirse con las sombras), Portavoz de los Muertos (mediums) e Infalibles (los guardaespaldas de los nigromantes de Hollowfaust).

El apéndice también incluye nuevas criaturas, como el Alzado (un constructor creado por los nigromantes), el Aparecido Espectral (fantasmas vengadores), el Dragón Primordial de Hueso (un dragón muerto viviente bajo el control del consejo de la ciudad), Golems de ceniza y un nuevo tipo de hombre rata, el Escupefuego, por mencionar algunos.

El libro finaliza con el previamente mencionado mapa de la ciudad de Hollowfaust, aunque hubiera agradecido estuviera a parte en lugar de encuadernado en el suplemento y que fuera desplegable, es decir, más grande.

Conclusión
Hollowfaust nos describe una ciudad poblada por nigromantes, pero no son los típicos nigromantes de los mundos de fantasía, no son malvados, dando una vuelta de tuerca a la idea que se suele tener de un nigromante. Yo mismo interpreté a un nigromante de Hollowfaust durante una campaña en las Tierras a Heridas, y la misma idea de un nigromante no-malo fue chocante para algunos de los otros jugadores (si añadimos que tenía familia, mujer e hijo, en la ciudad, el shock fue brutal).

Este es un perfecto ejemplo de cómo ha de escribirse un suplemento de una ciudad, tanto por su contenido como por su organización interna. Por supuesto, un libro como este hoy en día ocuparía el doble de páginas, con imágenes a todo color de página completa... pero este es un libro hijo de un tiempo donde lo importante era el contenido, no el traje con el que se lo vestía.

P.D. Glivid-Autel
He olvidado mencionar a Glivid-Autel, la Ciudad de los Inmortales, los enemigos jurados de Hollowfaust, una ciudad de no muertos gobernada por la clase de individuos que a uno se le viene a la cabeza por ve primera cuando piensa en el término "nigromante".

P.P.D. El término nigromante
El término nigromante deriva de necromante, ambos términos hacían referencia, originalmente a aquellos magos que practicaban la adivinación  o (mancia) a través de los muertos (necro). De hecho para hablar de un mago cuya magia está relacionada con las energías de la muerte sería mucho más correcto usar un término como necroteurgo o necroturgo (por el termino "teurgia") o necrogoeta (por "goecia" o "goetia").

lunes, 5 de diciembre de 2016

Noticias de Hervea #14 Cuetku 3471


NOTICIAS DE HERVEA
#14

Cuetku 3471

(las noticias han sido traducidas del idioma qatariano para su mejor comprensión)
 

Atentado Terrorista
(Planeta Hervea)
La planta de reciclado de aguas que se encuentra a las afueras de la ciudad de Hariss a sido atacada la pasada noche.

La planta de Hariss cumple las funciones de purificar y almacenar el agua para suministrar a las poblaciones de la región, las autoridades ya se han puesto a buscar a los responsables, de lo que ha sido denominado por las autoridades de Hervea como "atentado terrorista". Entre las medidas tomadas se ha establecido el registro sistemático de todas las naves que salgan del planeta "hasta dar con los responsables" en palabras de la comandante Qarana, oficial al mando de esta investigación. 
 
La principal afectada por este atentado no ha sido la planta de reciclaje en si misma, sino la comunidad de Bajo-Hariss, situado a los pies de la planta de reciclado y que ha quedado completamente inundada tras la avalancha de agua provocada por la ruptura de los muros de contención de la presa. Bajo-Hariss es una comunidad estudiantil con una población de unos trescientos estudiantes, recientemente la población había subido a quinientos por la llegada de un grupo de estudiantes de la  Confederación Comercial Gaabar. Los gaabares, capaces de respirar bajo el agua por tiempo ilimitado, ayudaron a sacar del agua al resto de estudiantes, gracias a lo cual no ha habido que lamentar víctimas mortales.

*-*-*

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Reseña: La Caja de Dru


La Caja de Dru
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Dru Parbel


Datos del libro
Páginas: 238 págs
Encuadernación: Tapa blanda
Editorial: EDICIONES CAMELOT SRL
Lengua: Castellano
Precio: 20 euros
Género: en La Casa del Libro lo tienen en "Narrativa Fantástica"

Dru es una mujer que busca el amor verdadero, practicante de magia, navegará por los mundos espirituales y fantásticos hasta hayar la llave que abrirá su preciada caja.

En ocasiones, lo que pone en la contraportada no hace honor al contenido del interior del libro, pero vayamos primero con la autora.

Dru Parbel
Es una artista multidisciplinar (novela, poesía, artesanía), nacida en Madrid y residente en Santiago desde hace ya unos años. Con 10 años empezó a escribir poesía, llegando a presentarse a varios certámenes poéticos y entrando en un círculo poético en el Café Oriente (Madrid). Su poesía tiene en su mayoría un corte romántico usando el verso libre.

Imagen de la presentación del libro en la Fnac de La Coruña
11 de Noviembre de 2016

La Caja de Dru
La novela, escrita íntegramente en Galicia, es una obra de difícil encaje (ojo, no una obra difícil de leer, ya que es muy amable con el lector), a causa de su prólogo que funciona a la vez como introducción y como texto de autoayuda, siendo su misión principal hacer al lector partícipe de una forma de ver el mundo, de un punto de vista, que será clave a la hora de introducirse en la novela.


Este es uno de esos libros que, siguiendo el camino emprendido por La Historia Interminable, mezcla en sus páginas realidad y fantasía, saltando de nuestro mundo al mundo de las hadas y vuelta. El mundo fantástico descrito en este libro es una fantasía tradicional, de cuentos alrededor de la aldea, de silfos y duendes y árboles que hablan, con trazos de lo que ahora es conocido como "mitos célticos".

Futuros proyectos
La autora durante la presentación anunció que está preparando la segunda parte de la Caja, que lleva el título provisional de "El bosque de álamos blancos", así mismo, a partir de enero de 2017 empezará a preparar una primera recopilación de poesía, con la idea de sacar una recopilación al año.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Reseña Rolera: Rough Guide to the UK (CP 2020)


Rough Guide to the UK
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un suplemento para Cyberpunk 2020


La Rough Guide to the UK es un suplemento no disponible en castellano publicado por Talsorian para su juego Cyberpunk 2020. El suplemento intenta mostrarnos cómo es el Reino Unido en el 2020

El libro cuenta con unas 128 páginas con portada a color e interior en blanco y negro, siguiendo el estilo de otros manuales como Euroguía Plus o Pacific Rim. El libro está dividido en una Introducción y cinco Capítulos, que pasamos a detallar a continuación.

-Introducción

-Capítulo 1: POLITICS AND GOVERMENT (Política y Gobierno)
Un resumen (demasiado resumido para mi gusto) sobre cómo ha llegado UK a la situación actual, incluyendo guerra civil, ley marcial y la restauración de la corona británica. Por el camino el Reino Unido se ha vendido a las megacorporaciones de un modo tal hace que se parezca mucho más a la América cyberpunk de La Patria de los Valientes que a la Europa continental mostrada en Euroguía Plus.

La parte final de este capítulo nos trae una sección dedicado a las Fuerzas Combinadas Británicas, que es el nombre que reciben las fuerzas armadas en el UK de 2020, incluyendo estadísticas de soldados de diversas especialidades y las estadísticas de armas, blindajes y vehículos utilizados por ellas. 

-Capítulo 2: THE NOMADIC MOVEMENT (El Movimiento Nómada)
¿Quién iba a penar que el movimiento nómada fuera a ser tan fuerte en UK? Otro tema que abarca este capítulo es el resurgimiento del paganismo y como la cultura nómada se ha estructurado a su alrededor. La mayor parte de ste breve capítulo se va en hablarnos de los diferentes grupos nómadas que uno puede hallar en UK, por lo que si quieres jugar una partida de nómadas británicos se hace indispensable el Neotribus.

-Capítulo 3: THE MEDIA (Los Medios de Comunicación)
Las veinte páginas de este capítulo están principalmente dedicadas a hablarnos de canales y medios de comunicación y personalidades televisivas británicas. Posiblemente la parte más interesante sea la página 58 donde se nos muestra la programación de televisión de un día de dos canales de televisión diferentes, uno dedicado a la información y otro al entretenimiento.

-Capítulo 4: UK, A VISITORS GUIDE (Guía para visitantes)
Este es el capítulo que podéis dejar leer a vuestros jugadores, está concebido a modo de una guía rápida para viajeros que visiten el país con útiles consejos desde el "¿cómo llegar?", flora y fauna, comida y bebida (sí, hablan de la comida británica), los típicos pubs, la música (con un Top Ten de éxitos musicales en UK), deportes y las metroplexes, conurbanizaciones y ensanches en el 2020, con un interesante código sobre seguridad (que se explica en las páginas 19-20 de este mismo manual)

-Capítulo 5: ENGLAND; A REGIONAL RULE OF THUMB (Guía Regional)
Este capítulo tiene una errata, pues no sólo habla de Inglaterra, sino también de Escocia y Gales... ya que ésta es la parte que todos estabais esperando, cuarenta páginas dedicadas a detallar cada una de las regiones en las que UK está dividido.

Y hasta aquí al guía de UK para Cyberpunk 2020, un libro interesante, si bien no es un "must have", yo personalmente esperaba que al ser el Reino Unido más pequeño que los EEUU o que Europa meterían más material crunch, más mapas, equipo de la vida diaria (precios de comidas, de alojamientos, precio de entradas) o una descripción de algún edificio interesante, como un club nocturno y su fauna, pero en su lugar se dedican a hablar de política e historia-ficción-pre-2020, que si bine a alguien puede interesarle es, para mí como he dicho, mucho menos útil a la hora de ofrecer recursos para una partida (por cierto, tampoco meten un pequeño módulo al final).

viernes, 25 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Deep Space (Cyberpunk 2020)


Deep Space
El suplemento para el juego de rol Cyberpunk 2020 que no parece cyberpunk



Características
134 páginas, portada y contraportada a color e interior en b/n, es publicado en castellano por M+D/Factoría en 1997.
El manual se acompaña de una versión revisada de la pantalla del narrador.

Capítulos:

Al borde del vacío
Donde se nos da una semblanza del mundo en el año 2025.

El medio ambiente del espacio
Este capítulo podía titularse "como matar de forma creativa a los personajes jugadores", ya que se muestran todos los peligros de la vida en el espacio.

Moviéndose por el sistema solar
Capítulo interesante para los amantes de los vehículos, aunque no sólo de naves espaciales va el capítulo, ya que también incluye algo de información sobre mecánica orbital, combate en el espacio, peligros tales como meteoros, asteroides o cinturones de radiación, y una breve introducción a los viajes interestelares.

Equipo y armamento
Pues lo que dice el título, equipo y ciberequipo para tus cyberpunks espaciales. Incluye adaptaciones a realizar en tu equipo adquirido en el planeta para que no falle por estar en ambientes espaciales. También tenemos armas especialmente diseñadas para los hábitats, siempre buscando evitar la descompresión explosiva.

Hábitats artificiales
Si no sabes lo que es un cilindro O´Neil, cuando acabes de leer este capítulo serás capaz de construir uno en tu garaje.

Vivir y trabajar en el espacio
Nuevas clases de personaje, nuevas habilidades para el entorno espacial, las corporaciones que cortan el bacalao más allá de la gravedad terrestre (algunas viejas conocidas haciendo lo de siempre, otras también conocidas, pero en facetas que no nos imaginábamos en la Tierra y otras nuevas) y mucho más, todo impregnado de un ambiente a lo Atmósfera Cero.

Conflicto rojo: Aventura Espacial
Un módulo! El libro trae un módulo donde el director de juego puede probar todas las opciones mostradas en el libro. Como curiosidad señalar que la mayor parte de la acción tiene lugar en Marte (sí, tiene un toque a lo Desafío Total).

Referencias escogidas
Lista de películas y libros en los que los autores del suplemento buscaron inspiración o que recomiendan como imprescindibles para lograr transmitir el tono del manual a tus partidas.

Conclusión 
Deep Space es un gran manual, con mucha información útil, más crunch que pluff, y que además puede ser aprovechado para darle un tono más realista a tus partidas ambientadas en el espacio, ya sean de CP2020 o de cualquier otro juego.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Reseña Rolera: El Grimorio de Bronce (para Elric)


El Grimorio de Bronce
-
Stormbringer / Elric



El Grimorio de Bronce fue el primer suplemento publicado por La Factoría para el juego de rol Elric. Publicado en blanco y negro y tapa blanda con una portada olvidable, tiene una extensión de unas 60 páginas.

Este suplemento se divide en 8 secciones o capítulos (no numerados):

Introducción
Donde nos dice de qué va este libro, que no es sino una ampliación del capítulo de magia del libro básico de Elric.

Runas y Hechizos Rúnicos
Un nuevo sistema de magia basado en el uso de símbolos de poder que el libro denomina runas.

Nigromancia
Toda la información relativa a la magia que afecta a la muerte, los muertos, y las almas de estos.

Hechizos
Un buen montón de hechizos nuevos que completan los presentados en el libro básico. Además viene al final del capítulo un listado con todos los hechizos de Elric, tanto los de este libro (aparecidos en este capítulo o en el de Nigromancia) como en el manual básico, lo cual es de agradecer.

Demonios
Algunos demonios ya creados usando el sistema mostrado en el manual básico. Una buena ayuda para directores de juego (ahorra tiempo).

Poderes
Más poderes para tus demonios invocados, en concreto veintisiete poderes nuevos, algunos viejos conocidos de los manuales de Stormbringer que vuelven aquí a estar disponibles para Elric. Cabe señalar que varios/algunos de estos poderes aparecen en los demonios ya presentados en el capítulo anterior.

En este capítulo igual que en el de Hechizos, también se nos presenta una tabla con todos los poderes demoníacos, incluidos los del manual básico, toda una ayuda para el invocador de demonios de los Reinos Jóvenes.

Encantamientos
Este capítulo estaría más correcto si en lugar de Encantamientos lo hubieran denominado Objetos Mágicos, ya que de eso va. Cada uno de ellos con una pequeña (muy pequeña) imagen del objeto y una breve descripción, todos ellos pueden servir tato como ganchos de partida u objetivos de una búsqueda en partidas para personajes de bajo rango de poder o como tesoros u objetos más comunes en partidas de un rango de poder más elevado (sí, en Elric no hay niveles de personajes, pero todo el mundo comprende que no es lo mismo un persona recién creado que uno con 40 horas de juego encima, y sus correspondientes subidas de capacidades).

Un detalle interesante es que muchos de estos son objetos mágicos, pero no demoníacos, por lo que deberían poder ser usados con cierta facilidad por los seguidores de la Ley, que suelen tener dificultades para mantenerse al nivel de los seguidores del caos al estar en conflicto sus fidelidades y el trato con los demonios.

Tomos
Este capítulo nos muestra 13 libros que al igual que los objetos mostrados en el capítulo anterior pueden ser el eje sobre el que pivote una partida o campaña. Se nos muestran tanto grimorios de magia como libros de conocimiento, libros caóticos, libros legales... todos ellos con una abundante información de trasfondo sobre su origen y su localización (teórica, luego el director de juego puede ponerlos donde quiera, que esto no está escrito en piedra), material más que suficiente para que un director de juego pueda orquestar una campaña al rededor de cualquiera de los libros mostrados en este capítulo.

Mis Conclusiones
Gran parte del material contenido en este libro fue posteriormente aprovechado por Chaousium para el manual de magia del BRP. Aunque parezca mentira el origen del contenido de este libro está en las obras de Moorcock, comprobable poruqe en  las páginas de este suplemento aparecen fragmentos de las novelas de Elric referentes al tema tratado. 

Un ejemplo de estas referencias que un lector casual puede pasar desapercibido es el capítulo dedicado a la Nigromacia, con gran parte de su contenido basado en La Venganza de la Rosa (novela por otro lado totalmente prescindible en mi opinión), así mismo las breves referencias en algunos relatos a unas runas trazadas en el suelo antes de una invocación son la base del capítulo dedicado a las runas.

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Otras reseñas:

viernes, 18 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Guía del Arbitro (Cyberpunk 2020)


¡¡¡Escuchad, capullos descerebraos!!!
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La guía íntegra para el árbitro de Cyberpunk 2020

un director de juego...


Publicada en castellano por La Factoría de Ideas en 1999, con portada y contraportada en color e interior en blanco y negro, este manual de 112 páginas es muy diferente a los manuales para el director de juego que nos tienen acostumbrados otros juegos de rol.

Capítulo 1. Dirigir campañas largas
Consejos para crear y dirigir campañas en Cyberpunk 2020, convirtiendo estás en algo más que una concatenación de "misiones" individuales.

Capítulo 2. El ambiente Cyberpunk: Estilo y atmósfera
No es el equipo y el ciberequipo lo que hace que una partida sea "cyberpunk", sino cómo esa tecnología afecta a la gente, este capítulo profundiza sobre qué es y cómo lograr el estilo y la atmósfera cyberpunk en las partidas.

Capítulo 3. El control del DJ y el problema de los jugadores de ventaja
"Jugadores de ventaja" es el término que se usa en este libro para referirse a los munchkins y powergamers. Este capítulo nos habla de los diferentes tipos de jugadores de ventaja y consejos para que los árbitros de Cyberpunk puedan tratar con ellos. Además de llos el capítulo está lleno de consejos para que al Director de Juego no se le vaya la aprtida de las manos. Este es un capítulo muy aprovechable incluso si no vas a dirigir a CP2020, ya que es aprovechable para todos los juegos de rol.

Capítulo 4. Sociología en Cyberpunk
En este capítulo se nos habla de qué es Cyberpunk, de qué trata, y cómo conseguir que tus partidas de CP2020 tengan un tono cyberpunk y no se queden en partidas de "Traficantes y Callejones". 

Capítulo 5. Dirigir un combate en Cyberpunk
Consejos para los momentos de combate. Este capítulo no sólo es interesante para el árbitro, sino también para los jugadores.

Capítulo 6. Dar forma a la vida pasada
La "vida pasada" es una parte del personaje en CP2020, y su creación forma parte de la creación del personaje. Este capítulo nos habla de la versión alternativa de "vida pasada" denominada "vía argumental" que aparece en Cybergeneration, y como llevarla a CP2020, así como otras formas de dar coherencia a los resultados obtenidos en las tablas de Vida Pasada del capítulo correspondiente del manual básico.

Capítulo 7. La cuestión de los personajes marginales
Porque no todo el mundo es un mercenario, este capítulo nos habla sobre cómo dar más peso a personajes como el periodista el policía, el tecnomédico o el netrunner.

Capítulo 8. Campañas de Cyberpunk: ¿calles o rascacielos?
Más consejos sobre creación de campañas cyberpunk, junto con algunas ideas para campañas.

Capítulo 9. Las enseñanzas de Mike Pondsmith
Pondsmith es el creador del juego de rol Cyberpunk, y este capítulo es la "bolsa de trucos" del pope de Talsorian, consejos y trucos para tus partidas. Creo que sobra decir que este capítulo NO debe ser leído por los jugadores bajo ninguna circunstancia.

Capítulo 10.Nuevas Reglas
La parte de reglas del manual, este capítulo comienza con un nuevo implante, la Mini-Dieta, y sigue con una serie de utilísimas secciones que pasó a describir.

Duelo al mediodía
Sistema de combate alternativo para CP2020 basado en el uso de valores de daño fijos para las armas.

Explosivos en Cyberpunk 2020
La habilidad Demoliciones queda completamente justificada con esta sección, que amplía las posibilidades del uso de explosivos más allá del "tiro de la cuerda y hace pum".

La Refriega del Sábado Noche
Nuevos ataques cuerpo a cuerpo y nuevas artes marciales, porque no todo se arregla a tiros.

Más allá de lo básico (lista completa de habilidades)
La página 109 nos trae una tabla con todas las habilidades del juego que no aparecen en el manual básico de Cyberpunk 2020, indicando el suplemento en donde se encuentran descritas.

La lista completa de roles
La página 110 nos trae todos las clases de personaje (y las Capacidades Especiales de cada uno de ellas) y el libro en el que aparecen, así como las distintas variantes de cada una de ellas.

Capítulo 11. Biografías
Este es un manual de creación cooperativa cuyo contenido es fruto de la experiencia de sus autores, Ross Wynn "Spike", Benjamin L. Wright, Charlie Wong, Eric Heisserer, y Mike Pondsmith, cuyas biografías ocupan las dos últimas páginas del manual.

Conclusión
Este manual es muy interesante, y no sólo  para los directores de juego de CP2020, sino para cualquier director de juego, y que, aspectos mecánicos aparte, todos los consejos que contiene son aplicables a cualquier juego.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Especie CDB Engine: Ela-Urianos


Ela-Urianos
(nueva especie para-humana para el CDB Engine)

ELA-URIANOS (PARA-HUMANOS)
COSTE: 4 / 22 (SEGÚN SU EDAD, VER EL DON LONGEVIDAD)

Los ela-urianos son una raza humanoide externamente indistinguibles de los humanos, pudiendo encontrarse individuos con una gama de color de piel similar a la humana. Con su planeta destruido (en teoría, nunca hablan del tema con extraños) se han convertido en una especie de vagabundos galácticos, buscando refugio en otras culturas.

A causa de su negativa a hablar del pasado de su especie (y también de su propio pasado) prefieren permanecer callados en presencia de otros no ela-urianos, lo que les ha dado cierta fama de ser una especie de escuchadores.

http://vignette2.wikia.nocookie.net/memoryalpha/images/2/2f/Guinan_%282366%29.jpg/revision/latest?cb=20121108233455&path-prefix=en
http://vignette2.wikia.nocookie.net/memoryalpha/images/0/08/Soran.jpg/revision/latest?cb=20121004142916&path-prefix=en

Las principales características de los ela-urianos son su increíble longevidad, de varios siglos, algunos incluso alcanzan los diez siglos de edad y una capacidad psiónica innata de la especie denominada percepción metatemporal, que les permite percibir líneas temporales alternativas a la suya propia.

Origen: Ela-Uria (localización desconocida, posiblemente destruido)
Habilidades entrenadas: Los ela-urianos se marcarán como Habilidades Entrenadas:
Agilidad
Atención
Esquivar
Etiqueta
Pelea
Persuadir
Vigor
Voluntad
Escoge un Conocimiento o Ciencia cualesquiera.
Escoge una de entre: Computadora, Comunicaciones, Conducir Vehículo (Ligeros), Pilotar (Aeronave o Astronave) o Sensores.

Dones Raciales: Longevo (pag. 185, 18/0 PD), Percepción Metatemporal (nuevo, 4 PD)

Lenguajes: Ela-uriano
 *-*-*

Percepción Metatemporal
(nuevo Don para CDB Engine)

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso y Superheroico.
Requiere Habilidad: Atención.

El personaje con Percepción Metatemporal puede percibir diferentes lineas temporales simultáneamente. Pero esta percepción tiene sus riesgos, y algunos pueden acabar volviéndose locos, sin ser capaces de diferenciar su realidad de las otras que perciben.

Para usar este Don personaje debe realizar una Acción Mental, tras lo que pasará a percibir los diferentes flujos temporales sobre su percepción del mundo real. La percepción será principalmente visual. Deberá hacer tiradas de Atención para percibir cosas en las diferentes líneas temporales, igual que lo haría normalmente.

El DJ puede decidir que poseedores de Este don son capaces de percibir cuándo se ha realizado un cambio en la línea temporal (cuando se ha cambiado la historia). También puede decidir que el suso continuado de este Don puede resultar dañino para su psique haciendo imposible al personaje diferenciar su realidad de las otras.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.

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P.D. Esta especie está basada en los El-Aurianos de Star Trek

viernes, 11 de noviembre de 2016

Ecología Rolera: Periodismo en los Juegos de Rol


Periodismo en los juegos de rol
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con una especial referencia a CP2020

No, esta no es una reseña de Live and Direct.

No, no voy a hablar de apariciones del rol en los medios de comunicación de masas, sino de apariciones de esos medios en los juegos de rol.

He de reconocerlo, nunca he jugado con, ni dirigido a un PJ periodista en ninguna de todas las mesas de Cyberpunk 2020 en las que me he sentado, ni conozco a nadie que lo haya hecho (en persona, vía G+ se conoce mucha gente y algunas personas me contaron sus experiencias y he usado parte de esa información como una de las fuentes de este artículo). Sí conozco, sin embargo, casos de gente que lleva Netrunners, de lo que podemos deducir que el Periodista es más raro que el pirata informático.

IDEA: no necesitas un Netrunner en tu partida de periodistas, ambos recogen información, sólo tienes que poner la información en la calle en vez de en la red.

Hay un cierto paralelismo entre un Netrunner y un Periodista, la mayoría de las veces es muy difícil encajar a un Periodista en una partida, salvo que se construya a su alrededor, que sea "una de periodistas". Tampoco es que haya muchas referencias a las que acudir para hacer "una de periodistas", desde el Watergate las series de periodistas eran en realidad series de misterio o todo se basaba en la vida privada de los periodistas protagonistas y sus líos de cama y asiento de atrás de coche, no hay verdadero periodismo social en las series ni en el cine.

IDEA: huye de que tu partida parezca una telenovela.

Hasta que llegó TRANSMETROPOLITAN, el cómic sobre el periodismo que nunca podrás realizar en la vida real, personajes fuertes, carreras, disparos, drogas, sexo... y muchas ideas para partidas.

IDEA: Hacer partidas con pocos jugadores, dos periodistas y un guardaespaldas, por ejemplo.

Tal vez una partida "de periodistas" debería parecerse a una partida de Cthulhu, con la diferencia es que en lugar de Primigenios tienes Periodistas, y son "los otros", las autoridades, los poderosos, los que intentan evitar que se manifiesten, que las verdades salgan a la luz.

IDEA: ¿Combates? No, gracias.

En lugar de combates hay que introducir enfrentamientos sociales, esto en CP2020 se puede implementar con el uso de la Reputación de los personajes. Por supuesto, menos enfrentamientos físicos lleva a una selección diferente de equipo, más centrado en registrar lo que rodea al personaje que a matarlo.


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P.D.
Gracias a todos los que vía G+ me contaron sus experiencias en partidas de periodistas, y a Warren Ellis, por crear Transmetropolitan.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Recuerda el Mañana (Conbarba)


Recuerda el Mañana
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El juego cyberpunk de la línea Conbarba
(de Nosolorol)


Recuerda el Mañana es un juego creado por Gregor Hutton, publicado originalmente por Box Ninja y traído a España por Nosolorol dentro de su línea de juegos indie Conbarba (en septiembre de 2016).

Datos técnicos
El juego consta de 46 páginas en blanco y negro, incluyendo las hojas de personaje, y encuadernación en tapa blanda con solapas (portada y contraportada a color), en formato bolsillo (tipo A5), como es habitual en un producto Conbarba.

Como todos los libros de Nosolorol el libro físico viene con un vale descuento para adquirir el PDF de manera gratuita en su web.

Estructura
El juego está dividido en 5 capítulos, con una única ilustración al principio de cada capítulo, lo que nos da 5 ilustraciones a página completa, además de la portada, y dos más que no llegan a ser toda la página (en la contraportada y en la página 39).

Contenido
Por el hecho de salir con el logotipo de la línea barbuda uno ya se espera un juego me raruno, no me lo esperaba tan esquemático, creo que un poco más de extensión, con más ejemplos y explicaciones le hubiera venido muy bien.

Sistema
Creación de PJ
Un concepto de personaje o Identidad (que no vale para nada ni aporta nada a las mecánicas de juego), tres atributos (que se usarán para todo, desde piratear un cajero automático hasta disparar), seleccionar un par de ventajas y desventajas (tampoco importa mucho cuales cojas, todas valen para casi todo) y ya.

Director de Juego
Rotativo, va cambiando en cada escena!!! (¿sabes ese tío al que nunca dejáis dirigir porque sabéis que es un peligro detrás de la pantalla? Pues que no vaya cuando probéis este juego).

Habilidades
Eso no existe en este juego. ¿Y las reglas de hackeo? No hay, es decir, no hay un reglamento específico sobre como realizar algo tan cyberpunk como los hackeos, de hecho al no existir algo como habilidades específicas en teoría ¡cualquiera puede ser un hacker! o un pistolero, o un médico, vale, existen las llamadas "Identidades", pero ya dije antes que no tiene efecto mecánico en el juego.

Ambientación
En Recuerda el Mañana, no hay transfondo!!! se vende como juego cyberpunk, sin transfondo!!! tiene tres tablas que puedes deducir que pueden ser transfondo, pero ya. El juego va de cyberpunk como podría ir de pastores de cabras en los montes de Grecia... (me lo apunto lo de los pastores de cabras...)

Lo que se le puede aprovechar
¿Lo mejor del libro para mí? las novelas que cita al principio del capítulo 5, una buena guía de lectura Cyberpunk.

Mi opinión
No pienso jugarlo ni dirigirlo, lo usaré como libro de referencia (léase, usaré los nombres de las tablas de equipo y corporaciones), pero él no disponer de "modo de juego tradicional" además del "rotatorio" le resta mucho, y, aunque tal vez sea lo más "cyberpunk" de todo el libro, las tablas de equipo no satisfacen para nada a alguien que esté acostumbrado a las secciones de equipo de otros juegos de temática similar más tradicionales como CP2020 o Eclipse Phase.

Un consejo, intentad comprarlo con descuento, que duele menos.

*-*-*

Rolero de la Mancha también ha reseñado este libro AQUÍ 
Crónicas de Taslar también ha reseñado el libro AQUÍ

lunes, 7 de noviembre de 2016

Noticias de Hervea #13: Cuetku 3471


Noticias de Hervea
#13
Cuetku 3471


ESTA TRANSMISIÓN HA SIDO INTERVENIDA PARA RECLAMAR EL RECONOCIMIENTO DE LAS COLONIAS LIBRES COMO UN ESTADO AUTÓNOMO E INDEPENDIENTE



 

viernes, 4 de noviembre de 2016

Reseña Rolera - Secretos de Arkham (Joc 1993)


Secretos de Arkham
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Suplemento para la Llamada de Cthulhu


Publicado originalmente en 1990 por Chaosium bajo el título Arkham Unveiled, fue traducido y publicado en castellano por Joc en junio de 1993.

Características: Tapa dura (la original era blanda), portada a color, interior en blanco y negro, y 160 páginas (incluyendo las ayudas de juego de los módulos).

Secciones

Introducción (pág 5)
Donde Keith Herbert (el autor) explica de qué va el libro y pide disculpas por los menores cambios que ha tenido que hacer en algunas localizaciones citadas por Lovecraft en sus obras para que la cosa quedara coherente.

Breve historia de Arkham (pág 14)
La perspectiva histórica de esta sección es muy útil para ayudar a hacerse una idea de la mentalidad y la forma de ser de los "arkhamianos".

Guía de Arkham (pág 20)
Con 68 páginas, la Guía es parte de este suplemento que te engancha y enamora, con descripciones de establecimientos de todo tipo de la ciudad de Arkham, así como sus lugareños, hoy en día se calificaría casi como un "sandbox".

Unos cuantos conocimientos (pág 88)
Aventura
Una muerte violenta turba la tranquilidad del campus de la universidad.

Las colinas salvajes (pág 97)
Aventura
Cazando meteoritos en las afueras de la ciudad.

Los condenados (pág 110)
Aventura
Una interesante aventura que hará patear las calles de la ciudad a los investigadores.

En mitad de la noche (pág 131)
Aventura
Una de mansión con "algo especial"...

Ayudas (pág 147)
Las ayudas de juego de las tres aventuras vienen al final del libro, lo que no es tan bueno como si viniera todo por separado en una caja, pero por lo menos no están por el medio del texto de cada una de las aventuras.

Además se incluye un mapa desplegable de la ciudad de Arkham y una separata que hace de ejemplar del periódico ficticio Arkham Advertiser, en concreto, del jueves 11de octubre de 1928.

*-*-* 

Otras reseñas:

Biblioteca de Pnakotos

lunes, 31 de octubre de 2016

Ecología del PJ: FILO AOJADOR


El Filo Aojador
Clase básica aparecida en el Combatiente Completo (DD3.5)


El Filo Aojador es un intento (otro más) de crear una clase de combatiente con acceso a la magia. Y un ejemplo de los problemas que tiene la diversificación extrema.

El filo aojador NO es un guerrero
El filo aojador es competente con todas las armas marciales pero sólo con la armadura ligera (además, si lleva otra armadura sufre la probabilidad de fallo de conjuros), por otro lado sus dados de golpe son D10, y posee el ataque base de un guerrero... y sus mismos puntos de habilidad.

Cuando se le compara con un guerrero del mismo nivel el filo aojador pierde durante, al menos, los primeros cuatro niveles (en nivel cuatro si su bono de Carisma lo permite, puede lanzar algún conjuro de nivel 1), cuando aun no tiene acceso a conjuros, (y además va con armadura ligera). No es hasta el nivel 5 cuando obtiene un segundo uso de su habilidad de maldición por día y ya mejora.

El filo aojador NO es un pícaro
Aunque vaya con armadura ligera carece totalmente de las habilidades y capacidades que podemos encontrar en un pícaro, o en otras clases similares centradas en la infiltración como el ninja o el batidor.

El filo aojador NO es un hechicero
Con sólo conjuros de nivel 1 a 4, y en escaso número (tres de cada a nivel 20) y empezando sus capacidades mágicas en nivel 4 con suerte, no es que pueda ser considerado como un lanzador de conjuros, de hecho hay clases prestigio para combatientes que otorgan una cantidad similar de conjuros o incluso mejores, como el Arcanamach Suelio (Arcano Completo) o el Acorde Sublime (del mismo libro, ideal para bardos).

Requisitos de Atributos del filo aojador
Yendo con armadura ligera un filo aojador debe tener una Destreza alta, y también un nivel alto de Carisma, ya que sus conjuros adicionales y su habilidad especial de maldición dependen de ella.

Como clase combatiente también debe tener un Fuerza elevada, a menos que gaste una dote en adquirir Sutileza y use un arma adecuada a la misma, lo que le permite sumar el bono Destreza en el ataque en lugar del bono de Fuerza (o centrarse en arcos).

Por sus habilidades debería tener una buena Inteligencia, más que nada porque varias de sus habilidades dependen de ella, y porque así compensa el escaso número de puntos de habilidad por nivel que posee.

Así, aun contando con que adquiera la dote Soltura, son tres los atributos que debe tener a un nivel bueno para poder llegar a ser competente.

Filo aojador vs Explorador
Posiblemente la clase con la que mejor se puede comparar al filo aojador es la de explorador, un combatiente que adquiere la capacidad de usar magia a partir de determinado nivel, con unos capacidades similares para llevar armadura, y similares puntos de vida, el explorador gana al filo aojador en los siguientes campos:
-La habilidad de Enemigo Predilecto del explorador no tiene un límite de usos diarios, como tiene la de Maldición del filo aojador.
-El explorador posee un mayor número de puntos de habilidad que el filo aojador.
-Aunque el explorador no tiene de base competencia con armaduras más pesadas que las ligeras, como su magia es clerical y no arcana, no tiene que preocuparse por la probabilidad de fallo de los conjuros, pudiendo adquirir niveles de guerrero o gastar una dote para lograr competencia en otros tipos de armadura.

Conclusión
Pese a todo lo dicho el filo aojador es un buen quinto o sexto miembro de un grupo, una clase de apoyo, cumpliendo un papel semejante al del bardo.

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viernes, 28 de octubre de 2016

Reseña Rolera: Capitán Alatriste


Capitán Alatriste
El Juego de Rol

ilustración de Alonso de Entrerríos.... digoooo, Diego Alatriste

Datos Técnicos
Título Original: Juego de Rol del Capitán Alatriste
Año de publicación: 2002
Editorial: 2002
Autor principal: Ricard Ibañez
Ilustraciones: Joan Mundet
Páginas: 271
Encuadernación: A todo color y tapa dura.

Ambientado en la España del Siglo de Oro, este juego de rol es la entrada a la España de las novelas del Capitán Alatriste escritas por Arturo Perez-Reverte, un mundo de conspiraciones, emboscadas, tabernas, corrales de comedias y una forma de formar parte de al historia...

El Juego de Rol del Capitán Alatriste es un juego original concebido para introducir a aquellos que nunca antes habían jugado a un juego de rol, usando para ellos la obra de Reverte.
 
DE LOS PRINCIPIOS BÁSICOS DEL JUEGO
¿Qué es un juego de rol? 
Una de las mejores secciones de "¿qué es un juego de rol?", hay que tener en cuenta que este juego salió justo después del "crimen del rol" y las cosas estaban caldeaditas y había que esplicar las cosas a la gente despacito y con buena letra.

Un figón de malos tragos (aventura introductoria)
Aventura para un solo jugador para irle pillando el tono al Siglo de Oro.

DE LOS PERSONAJES Y SUS AVENTURAS
La creacion de personajes
Lo personajes en Alatriste cuentan con 4 atributos (Destreza, Espíritu, Fortaleza e Ingenio), dos características derivadas de ellos (Reflejos y Brios) e inicialmente puede seleccionar hasta 10 habilidades a elegir de entre las de su clase de personaje (1 a nivel de su CD+2, 2 a nivel de su CD+1, 3 a nivel de su CD, y 4 a nivel de su CD-1), salvo la clase Aventurero que sólo tiene 8 habilidades iniciales, aunque puede elegir cualquiera.

También una serie de habilidades gratuitas que tiene todo el mundo y no requieren ser comrpadas, como son Pelea, Voluntad, Saltar, Idioma natal, Corre y Esquivar. Y si alguien se pregunta que significa CD, la respuesta es "Característica Directora" (por ejemplo, la CD de Charlatanería es Espíritu).

El sistema de juego
El sistema de juego de Alatriste está aparentemente tomado de GURPS, tirar 3D6 hacia abajo, y la suma de los resultados va contra el nivel de la habilidad. Los tripes 1s son críticos y los triples 6s son pifias.

El combate
El combate en Alatriste tiene el aliciente de las maniobras de esgrima, que marcan al diferencia entre un villano y un caballero.
 
La evolución de los personajes
Esta sección abarca tanto las heridas y su curación, como la mejora del personaje y los gastos y rentas de los personajes.

DEL NARRADOR DEL JUEGO
La guía del Narrador
Más que información para el narrador, esta sección trata de cómo ser un narrador, ideal para narradores novatos.
 
La sociedad de los Austrias
Pues eso, la vida en la España del Siglo de Oro.
 
Miscelanea de la vida cotidiana
"Una olla de algo más vaca que carnero, salpicón las más noches, duelos y quebrantos los sábados, lantejas los viernes, algún palomino de añadidura los domingos, consumían las tres partes de su hacienda".
 
Las cosas del yantar y del vestir, el amor y el visitar conventos, estudios y entretenimientos constituyen, entre otras cosas de la vida el contenido de esta sección.
 
El mundo del Siglo de Oro
Si ya anteriormente vimos la España del Siglo de Oro, ahora nos muestra el Mundo, es decir, las tierras de las Españas (las Indias y Portugal), Europa y el turco.

Aventuras
Cuatro!!! este libro trae cuatro aventuras!!! otra prueba más que Alatriste ha sido diseñado pensando en la gente que empieza en los juegos de rol, cuatro aventuras son más que suficientes para que un grupo juegue durante una buena temporada antes de tener que empezar a crear las suyas propias.

DE GENTE DE FAMA Y OTRAS NECESARIAS (APÉNDICES)
Las estadísticas de personajes no jugadores, bestiario (de animales, nada de cosas de fantasía), los valores de los dineros de cada reino, lista de equipo, cronología y un glosario, tanto de términos de juego como del habla del Siglo de Oro.

Conclusión
Un buen juego que salió en una época equivocada, "el crimen del rol" no ayudó a su difusión entre los que no eran ya jugadores, y los "roleros viejos" (al menos en mi entorno) lo vieron como una burda estrategia de mercadotecnia. De nada sirvió que Ricard Ibañez ("el Arneson español") fuera el creador del juego, ni las ilustraciones a todo color, solo con el tiempo se ha empezado a valorar este juego de rol.
 
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Algunas videorreseñas del juego: