miércoles, 27 de mayo de 2015

Manuales Básicos vs Suplementos


 ¿Porqué se compran más Básicos que Suplementos?

Esta entrada es una respuesta a: ¿Que nos atrae de los manuales básicos?, del blog La Biblioteca de Dol Amroth.

Estadísticamente los manuales basicos venden más y por ello son más rentables para las editoriales, por loq ue no es dificil entender que éstas busquen maneras de hacer de los uplemetnos manuales básicos o cambien las reglas de juego periódicamente ya sea de forma radical (D&D 3.X, D&D 4, D&D 5/Next...) o mediante leves modificaciones (La Llamada de Cthulhu, desde la 1ª a la 6ª edición).

La cuestion es si los manuales Basicos realmente traen TODO lo que uno necesita o no, tenemos el ejemplo de D&D 4, que termino con 3 manuales del jugador, 2 manuales de Director de Juego y no se cuantos sacaron de Monstruos... (3, lo dice aqui: Wikipedia Manuales D&D 4, listado)... ese es una caso donde realmente el manual básico no trae todo (y tengamos en cuenta que en D&D lo que esla ambientación, el Setting, siempre se vende a parte).

Otro motivo es que todo el mundo quiere poder estudiar el libro de reglas, y diseñar y rediseñar personajes, puliendolos poco a poco hasta lograr la combinación de capacidades que más le convence. Para eso se necesita el manual básico/manual de creación de personaje/manual del jugador, o como lo hayan llamado... y de suplementos uno compra... pues los que le apetecen, a veces incluso ninguno, porque si compras un basico y luego no te gusta, pues ya no compras suplementos, pero el básico ya lo has comprado.

No nos olvidemos tampoco de los juegos autojugables, que cuentan como básicos, esa maravillosa moda donde las editoriales cojen una aventura le cascan de tresa cinco páginas con unas reglas simplificadas y ala, manual básico y aventura todo en uno... con poco o casi nada de trasfondo.... pero tampoco es que haya mucho de eso en los basicos de D&D, ¿no?

 Yo soloquiero pedir a las editoriles que los básicos sean de verdad básicos, y que las reglas no anden divididas en 3, 4 o 16 manuales diferentes, y que los suplementos sean ambientaciones, aventuras, pero no más reglas a sumar a las de los manuales básicos.

*-*-*

Gracias por leerme, deja comentario si tienes algo que añadir o simplemente quieres dejar tu opinión y dale al +1 si te ha gustado.

lunes, 25 de mayo de 2015

Volviendo a lo básico


¿De verdad tenemos que volver a hablar de esto?

Éste individuo, un tal Víctor que escribe en un blog llamado Crisolúdico tiene más razón que un santo (santo en el sentido erisiano del término, por cierto), y lo que consigue es que le den de palos en el primer comentario...

Vamos a repasar lo que dice: "Dar por sentado que se puede jugar a todo con un sistema resumido en dos páginas y que trata a todos los estilos de juego igual nos parece una idiotez, escrito así. Pero es lo que hacemos. "

Lo dicho, un santo, y un sabio, pero no, ahí tenemos el FATE, el HITOS, el "pon-de-3-a-6-letras-o-números-pero-usando-mayúsculas" de turno, sistemas en teoría sencillísimos que valen para todo, en sus manuales (normalmente) en tapa blanda, con reglamentos a medio escribir (porque seamos serios, si tengo que pasarme más tiempo adaptando el genérico de turno a mi partida de lo que tardé en escribir mi partida es que esta escrito a medias).

Cada juego, mejor dicho, cada ambientación, tiene un ritmo, una cadencia, esa cadencia viene marcada por:
-El numero de test  que se requieren para realizar una Acción de Combate y/o de No-Combate (por test pueden entenderse tiradas de dados necesarias, lecturas de cartas de tarot, tandas del juego de los chinos, lo que uséis).
-El numero de elementos aleatorios (llamémoslos dados) involucrados en cada uno de esos test.
-La influencia del elemento aleatorio en el test.
-La influencia de los elementos fijos del personaje (por denominarlos de alguna manera, me refiero a Atributos, Características, Habilidades, modificadores por nocturnidad...).

Veamos 3 ejemplos clásicos:

Sistema Narrativo
(tirada base: ver a continuación)
Elementos aleatorios: un número de dados de 10 caras iguales a la suma de Atributo+Habilidad implicados en la tirada.
Elementos fijos: Ninguno (Atributos y Habilidades sirven para determinar el número de elementos aleatorios, su influencia no es directa, sino indirecta)
Nivel de aleatoriedad: Media/Alta (valores altos de Atributos y Habilidades no garantizan nunca el éxito y la posibilidad de fallo en ocasiones es mayor cuanto mayor sea esta, en función del nivel de dificultad asignado en al tirada).
Conclusión: Los jugadores que conocen mínimamente el sistema tienden a intentar tirar los dados lo menos posible dada la alta aleatoriedad (tal vez de ahí lo de Narrativo), por otro lado los combates son situaciones épicas que se extienden durante horas... literalmente

Sistema D20:
(tirada base: 1D20+Habilidad+Modificadores)
Elementos aleatorios: un dado de 20 caras, con valores de 1 a 20 (y la misma posibilidad de sacar cada uno de ellos).
Elementos fijos: Modificador de Atributo, Habilidad (como máximo el nivel del personaje +3), Modificadores por equipo (objetos mágicos...).
Nivel de Aleatoriedad: Media/Alta. Cuanto mayor nivel nivel tiene el personaje en teoría debería ser más fácil y menos aleatorio, pero como por norma los retos también aumentan de dificultad al final el número objetivo para el dado suele ser el mismo (normalmente 10, lo que teniendo en cuenta que es un D20, lo mismo vendría a ser tirarlos a cara o cruz).
Conclusión: Hay una excesiva dependencia de los bonificadores proporcionados por el equipo, lo que suele convertir las partidas en operaciones de saqueo cuyo objetivo principal es hacerse con equipo poderoso que otorgue a los personajes bonificadores altos.

Sistema Interlock:
(tirada base; 1D10+Atributo+Habilidad+Otros Modificadores)
Elementos Aleatorios: un dado de 10 caras.
Elementos fijos: Atributo (normalmente entre 3 y 10), Habilidad (entre 0 y 10), Otros Modificadores (nocturnidad, posición elevada, por la calidad del equipo... normalmente se sitúan entre 0 y +2, aunque pueden llegar hasta +8 o más, son casos muy raros).
Nivel de Aleatoriedad: Medio / Bajo. La tirada del dado es menos de un tercio del resultado final, de manera que puede saberse con facilidad si una acción tiene muchas o pocas posibilidades de éxito.
Conclusión: Se tiende hacia un juego muy táctico, buscando situaciones de ventaja que aseguren el éxito de los test de aleatoriedad, al poder calcular con anterioridad las posibilidades de éxito de una acción el nivel de riesgo es menor, pero los tiempos de preparación suelen ser mayores (hace falta tiempo para conseguir esa herramienta que te dará el +3 que necesitas para abrir cerraduras).

Tres sistemas diferentes que dan lugar por sí mismos a tres maneras diferentes de jugar. Ninguno de ellos es rápido, ni sencillo de aprender, y todos tienen una trastienda llena de reglas opcionales y sendas ocultas a través de las cuales poner las leyes de la probabilidad a tu favor, pero hay que saberlas, hay que jugar mucho con un sistema para conocer sus trucos, veamos un ejemplo:

Sistema Narrativo, los dados son tu enemigo, no los uses, describe todo lo posible, si puedes hacer algo sin tirar los dados, mejor, cuando tengas que hacerlo (normalmente un combate), usa todo lo que tengas para asegurar la tirada, puntos de sangre, gnosis, fuerza de voluntad... mientras tanto reserva todos esos puntos valiosos para los momentos cruciales de la aventura.

Sistema D20: Los objetos mágicos son tus amigos, pero ten en cuenta que al final las probabilidades serán de un 50%, intenta ir en grupos grandes de gente, para repartir las posibilidades de que te toque a ti, pero no te hagas muchas ilusiones. En cuanto tengas un buen montón de dinero compra una posada y retírate.

Sistema Interlock, el Atributo más importante es Reflejos (sobre todo en Iniciativa y Acciones de Combate), si no tiras los Atributos y haces reparto de puntos asegúrate de tenerlo a 10 (máximo), si los determinas por tirada de dados, pon el resultado más alto aquí. Un nivel medio en una habilidad en combate es un 5, así que fácilmente podrás ponerte 5 puntos en la habilidad de uso de tu arma predilecta (ya van 15 puntos), y a la hora de adquirir equipo busca un arma con un bonificador de puntería de +2, (ya van 17 puntos). Una dificultad normal es 20 ¿de verdad crees que no sacarás un 3 o más en 1D10?

De todas formas, como ya dije anteriormente, la propia mecánica de cada sistema influye en la forma en que se juega, por lo que juegos con la misma mecánica, con el mismo sistema, se acaban jugando de igual manera (esto se puede ver en los diferentes juegos de Mundo de Tinieblas o de D20). 

¿Queréis que analice el sistema FATE? De forma burda, una de cara o cruz (dados + / dados -) alrededor de la cual se ponen un montón de Aspectos que otorgan bonificadores en momentos puntuales  mezclado con un intercambio de puntos de Destino / Fuerza de Voluntad / Suerte entre director de juego y jugadores, donde la interpetación importa poco (o nada) si no tienes el Aspecto adecuado. Tiras, avanzas, coges una ficha de la persona de enfrente, otra tirada, avanzas, pierdes una ficha... ¡he tenido una revelación! ¡El FATE es como el parchís pero poniendo nombre a las fichas!

No he oído a mucha gente decir "estoy cansado de DD 3.5, juguemos a Star Wars SAGA D20", ni tampoco "estoy cansado de Vampiro, juguemos a Mago", normalmente los cambios de juego en los grupos que juegan campañas suelen ser no solo de ambientación, sino también de sistema.

Vale, tal vez esté exagerando, pero es que al final el sabor que te va a quedar es el mismo, juegues a SW FATE que a Vampiro FATE que al Ministerio del Tiempo FATE, mismas mecánicas, mismos resultados... la misma meretriz pero con otra ropa... (aunque no digo que eso sea un defecto...)

viernes, 22 de mayo de 2015

Camino al Centro del Laberinto / Camino al Útero


¿Laberinto o Vagina?

 Camino al Centro del Laberinto / Camino al Útero

Laberinto de Mogor, Pontevedra

Se pueden distinguir claramente (o no tan claramente) dos tipos diferentes de casi cualquier cosa, pero en el tema que aquí nos ocupa diferenciaremos los laberintos.

Hay laberintos "que invitan a que busques la otra salida", los perdederos, donde se entra por un punto y se sale por el otro, laberintos que son sendas de aprendizaje que se atraviesan de parte a parte.

Luego están los otros laberintos, los laberintos que nos interesan para con éste artículo, los más antiguos de todos, los laberintos "que invitan al centro", sobre todo porque solo poseen una entrada/salida y un nítido centro, "laberintos de un sólo camino" (univiarios) y que suelen (casi siempre) poseer como dos "alas" a imagen de un labrys cretense o hacha de doble hoja (de ahí el nombre laberinto).


El hacha es una imagen más compleja que la espada, ya que la espada es sólo herramienta de guerra, de conflicto, diseñada para matar más y mejor, mientras que el labrys, como hacha, es una herramienta, una herramienta de poda; ya sea de poda de ramas y árboles o de brazos y piernas, cuando se usa para la guerra. Y en el caso de los laberintos, de poda de espíritus.

¡Y la propia wikipedia afirma que el labrys es símbolo de la diosa madre! ¿pudiera ser, acaso, con su imagen similar a la de los genitales femeninos, a la vagina? Entonces podemos trasladar esa identificación y aplicarla también a los laberintos, y más a aquellos que poseen un marcado centro, un útero.

Y para que no penséis que deliro, solo visualizad (y si no buscad en internet, que seguro que encontráis alguna imagen) una vagina con los labios retirados hacia los lados ¿no es la viva imagen del labrys, con su centro uterino?

Los laberintos por otro lado, al menos los que importan (los realmente antiguos), tienden a estar situados cerca de una fuente de agua. Y los laberintos son piedra, tierra, roca... incluso los modernos laberintos son naturaleza viva de vegetación (podada y controlada por jardineros, eso sí). Así podemos decir que los laberintos están constituidos con elemento femenino, ya que no hay elemento más femenino que la propia tierra, que da vida.

¿Y dónde está lo masculino? En el agua, queridos amigos, ya que es el líquido fluido masculino el que penetra en el laberinto genital femenino. El agua que es semilla y fuente de vida. Así tenemos tierra ya agua, iluminados por el dios-sol, que con su ojo ardiente lo contempla todo.

¿Y no estaba acaso la Atlántida en el centro de un laberinto de canales? El lugar al que la gente buscaba ir, el lugar central del mundo en aquel momento, otra vez un centro-uterino, y rodeado de agua...

La imagen con la que abre este artículo, el Laberinto de Mogor, es un petroglifo, un laberinto tallado en piedra, en unas rocas junto al mar!!! ¿Hay acaso mayor simbolismo de la unión del masculino-océano y la femenina-tierra?

miércoles, 20 de mayo de 2015

El derecho a Elegir mi propia "cruz"


Mi propia "cruz"

Quiero poder elegir
quiero poder seleccionarlo,
como los druidas y sus robles,
como el odínico fresno,

y de él colgar.... 
cuarenta dias o para siempre,
colgado yo mismo,
en el muy anciano rito solar.

Saludar al luminoso
desde mi propia "cruz"
con un hueco donde reposar,
la funda de mis pensamientos.

Pero a cambio puedo ofrecer
solo un brazo en horizontal dejar,
que quede colgando el derecho
pues de escribir, merece descansar...
 
Dame así solo medio Ankh,
media VIDA nada más,
sin nadie con quien vivirla
¿para qué quiero la otra mitad?

lunes, 18 de mayo de 2015

El Superviviente Definitivo - Un Suplemento para Apocalypse World



El Superviviente Definitivo

Un Suplemento para Apocalypse World

Si hay una cosa segura, es que el mundo se ha ido a la mierda, así de sencillo, y ni toda la tecnología del mundo puede arreglarlo, así que lo mejor es deshacerse de ella y confiar solo en uno mismo y en el entrenamiento

Por suerte tú eres un superviviente, ya hayas sido entrenado por una persona de carne y hueso, por un viejo manual o por la jodida vida, tú eres uno de esos que llaman supervivientes definitivos…
 
*-*-*

El 19 del 9 de 2013 acabé de escribir este artículo... ¿por qué no se publicó antes? pues porque la democracia manda, y este, junto a otros fueron artículos que envié a Tiberio Sempronio Graco para su publicación en la revista Crítico, y que, como todos los subscriptores y lectores de la revista pueden comprobar no se publicaron, ninguno de ellos a decir verdad. No estoy culpando a iberio, ni a la gente, nunca pensé que la gente prefiriera los módulos al material que da opciones de juego (¿estaremos en una época de roleros vagos, que prefieren coger aventuras ya escritas que currar media hora en hacer algo SUYO?)

Sea como sea, me cansé de esperar, y como hay muchas posibilidades de que se publique la segunda edición de Apocalype World antes que mi artículo, he decidido ponerlo por aquí, hoy, para conmemorar el aniversario de este blog (vale, hoy es 18 de mayo y el aniversario en realidad es el 17, pero bueno… así lo uso como “entrada del lunes”) para disfrute de todos.



viernes, 15 de mayo de 2015

Enanas en bikini de mallas o la discriminación en los juegos de rol


¿Dónde están las Enanas con Bikinis de Mallas?
-
La discriminación sexual en el mundo de los juegos de rol

Se ha vuelto a poner de moda el tema del sexismo en los juegos de rol, empezando por las portadas de algunos juegos con guerreras en bikinis de pieles o de cota de mallas.

Pero hay otro tipo de sexismo, el sexismo interracial, haber, que lenvanten la mano todos aquellos que han tenido a un persoanje femenino de raza enana en sus partidas de juegos de rol de fantasía. Por si queréis saberlo, yo conozco un único caso, un compañero demesa eligió llevar uan clériga enana.

Para tener una imagen del personaje, estuvimos buscando por internet una imagen que la representara, y no sabéis lo dificil que es encontrar a una enana en bikini de mallas en internet, así que para facilitaros la cosa, os la dejo abajo.


Así que esta entrada es un homenaje a todas esas enanas que se ven obligadas a hacerse pasar por enanos (como la sargento Culopequeño de la obra de Pratchett) en un mundo que está contra ellas.

 Chicas cortaros esas barbas!!!!
O no!!!! 
la enana y el oso, cuanto más pelo, más trenzas!!!!