lunes, 16 de marzo de 2015

El Tiempo de Universo


El Ministerio del Tiempo
para
Universo, el juego de rol



Universo fue uno de los juegos de rol publicados por la editorial española Cronópolis, allá por 1993. este juego fue diseñado como un juego multiambiental, en la línea de otros juegos como GURPS, y la idea era ir publicando diversos suplementos que abarcaran diversas épocas, el más conocido de ellos es Jurasia: Time Warp 1, un autojugable publicado también en 1993. Quienes conozcan este suplemento pueden ver las similitudes entre Jurasia y la serie de televisión de 2011 Terra Nova.

Estaba en las ideas de Cronópolis el publicar más suplementos sobre diversas épocas, llegando a anunciar Gotterdammerung: Time Warp 2, donde los jugaores encarnarían a miembros de una agencia temporal del futuro que viajan a los años de la Segunda Guerra Mundial para evitar que la Alemania Nazi se haga con tecnología del futuro (en concreto una sonda temporal perdida) y gracias a ella logren ganar la guerra y cambiar la historia (¿no os suena al tercer episodio de El Ministerio del Tiempo?)


Y esto me lleva a pensar que si ya tenemos un juego que se basa en las mismas concepciones que la serie de televisión, ¿por qué no usarlo? Y tampoco hay que ponerse a hacer mucha ingeniería de sistemas para lograrlo, gracias a la modularidad del propio juego (el cual, por cierto, aun puede conseguirse por medio de Ediciones Sombra).

El Juego de Rol
Universo es un juego creado en base al dado de cien caras, el D100, que se usa tanto para determinar las características de los personajes como para los chequeos de habilidad (debiendo obtenerse un resultado inferior al valor poseído en la habilidad), además de contar con un "sistema de envejecimiento" que penaliza a los personajes una vez éstos traspasan el nivel 10 (sí, usa niveles).


El sistema de Universo, con todo un bloque de habilidades comunes a todos los personajes y de dos a cinco habilidades "libres" que son las que completan las capacidades al personaje, este juego está basado en gran medida en la interpretacion, que es el autentico elemento que va a diferenciar a un personaje de otro.

Como contras el sistema tiene grandes agujeros, el arte es de aficionado y la ambientación, al estar concebido como juego al que se añadirían suplementos de ambientación, va de lo tópico a lo inexistente. Posiblemente fuera la inexistencia de un transfondo fuerte que le sirviera de base al desarrollo de las reglas (al mostrar al autor situaciones donde las reglas se "ponen a prueba") fuera el mayor de sus fallos. Con todo es una buena base para hackear, al tener un sistema de D100 que permite "meterle mano" añadiendo material de otros juegos con sistemas similares.

...Y lo del bloque de habilidades comunes es un concepto que me encanta, de verdad...

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