miércoles, 27 de agosto de 2014

Creación de un personaje del Sabbat II


Creación de un Personaje del Sabbat 
II



Continuamos con la creación de nuestro personaje Sabbat (primera parte AQUÍ), siguiendo las reglas, por supuesto... 

Recordaros que para este ejemplo se han consultado los siguientes libros de la Tercera Edición de Vampiro La Mascarada: Manual Básico, Guía del Sabbat, Guía de la Camarilla, Guía de los Anarquistas, Guía del Narrador, Elegidos de Caín: La Mano Negra y el  Manual del Narrador.

Recapitulando

Atributos: 3/5/7
Habilidades: 5/9/13
Disciplinas: 4
Trasfondos: 0
Virtudes: 5 (El personaje tiene un punto gratuito en cada Virtud, salvo en Convicción e Instintos)

Gasta Puntos Gratuitos (15):
  • Atributo: 5 PG por círculo
  • Habilidad: 2 PG por círculo
  • Trasfondo: 1 PG por círculo
  •  Disciplina: 7 PG por círculo
  • Virtud: 2 PG por círculo
  • Humanidad/Senda: 1 PG por círculo
  • Fuerza de Voluntad: 1 PG por círculo  

Trucando el Personaje

1º Concepto
Básico y fundamental, si no sabes qué quieres ser, no puedes crear un personaje, determina el concepto general, el linaje al que pertenece y una breve historia, más adelante ya la desarrollarás a partir de las elecciones realizadas durante la creación del personaje.


2º Trasfondos:
Sí, empezamos por aquí. Como ya indiqué en una entrada anterior, el Trasfondo Edad es de lo más conveniente ya que al gasto de una serie de Puntos Gratuitos se obtienen, como se indica a continuación:

Edad
Has sobrevivido como vampiro mucho más que la mayoría de los Vástagos… lo suficiente para que te consideren un antiguo. Este trasfondo refleja el número de años en activo del vampiro, sin tener en cuenta los años de letargo.

o          Curtido:    200 años o menos en activo,
                             30 puntos gratuitos adicionales
                             -1 en humanidad.
oo        Antiguo:   entre 200 y 350 años en activo
                              55 puntos gratuitos adicionales
                              -2 en humanidad.
ooo      Vetusto:     entre 350 y 500 años en activo
                              75 puntos gratuitos adicionales
                              -3 en humanidad.
oooo    Venerable: entre 500 y 750 años en activo
                              90 puntos gratuitos adicionales
                              -4 a la humanidad.
ooooo  Anciano:   más de 750 años en activo (!)
                              120 puntos gratuitos adicionales
                               -5 en humanidad.

Se puede apreciar que hay una minoración de la Humanidad del vampiro según se va haciendo cada vez más anciano, esta minoración también se produce en el resto de Sendas de la Iluminación, por lo que ha de ser corregida mediante el gasto de Puntos Gratuitos (hagamos cálculos, gasto 5 PG en comprar EDAD a 5, que me da 120 PG, y además gasto otros 5 PG en compensar el -5 a la Senda, con lo que me quedan 110 PG obtenidos a cambio de nada, bueno, nada nada, no, tengo que hacer una historia del personaje que narre esos 750 años de anteriores de actividad del vampiro...).

Posición, Recursos, Generación...
No querrás que tu vampiro antiguo sea un don nadie en la ciudad, ¿no?, pues entonces toca gastar puntos aquí. Mi recomendación básica es la siguiente:
Posición en el Sabbat 3
Generación 5
Recursos 2

Con esos valores obtienes un buen personaje Sabbat con una cierta autonomía y al módico precio de 10 PG.

Otros Trasfondos recomendables son Miembro de la Mano Negra y Ritae.


3º Meritos y Defectos
Aquí casi es recomendable elegir primero los defectos y después los méritos, en función del concepto final de personaje que tengamos en mente.


4º Disciplinas:
Inicialmente dispones de 4 círculos para disciplinas, recomiendo no adquirir más de 7 círculos adicionales de disciplinas con PG, e intentando siempre que haya más círculos en las disciplinas propias del linaje del vampiro que en el resto. Si no es así, es que elegiste mal el linaje de tu vampiro.


5º Habilidades
Ahora, una vez seleccionadas las disciplinas y tenido una breve idea de la existencia previa del personaje, puedes ver que habilidades le serán más adecuadas al personaje.

Si puedes elige también habilidades secundarias propias del Sabbat, como Danza del Fuego, Cultura del Sabbat, Conocimiento del Clan (elige el propio clan, pero sólo si eres Lasombra o Tzimisce), Cultura de la Mano Negra (sólo si eres miembro de la Mano Negra) o Alteración Corporal (si tienes Vicisitud).

No intentes coger muchas habilidades a niveles altos, es mejor concentrarse en algunas, dos o tres, y potenciarlas y luego tener una variedad de otras a niveles 1 a 3.


6º Atributos
Ya sabes que habilidades has elegido, y por lo tanto que atributos te resultarán más útiles, así que reparte los puntos potenciando esos atributos.


7º Virtudes y Senda de la Iluminación
A comprar virtudes y elegir senda de la Iluminación.

Truco!!!! la Senda del Acuerdo Honorable usa las mismas virtudes que Humanidad (las que tiene un punto gratis en cada una, vamos).

Y con esto ya deberías tener tu personaje casi listo.

*-*-*

Espero que os haya gustado, por favor dejar comentarios, suscribiros y todo eso que se dice, pero sobre too, dejar comentarios (me gustan los comentarios).

domingo, 24 de agosto de 2014

A to Z Book Survey


Ví este reto/encuesta en el canal de Andvari Leitón y me parece muy interesante, y como se puede hacer en una entrada de blog, pues lo hago por aquí.


·Author you’ve read the most books from (Autor del que has leído más libros)

·Best Sequel Ever (Mejor secuela)
El Temor de un Hombre Sabio, de Patrick Rothfuss

·Currently Reading (Libro que estás leyendo ahora mismo)
Ninguno, formalmente, pero tengo a medias la Historia de la Biblia por Isaac Asimov y Hojas de Hierba de Walt Whitman.

·Drink of Choice While Reading (Bebida que sueles escoger para leer)
Cafe con leche con hielo con sacarina, cuando leo fuera de casa.

·E-reader or Physical Book? (¿Libro electrónico o libro físico?)
Físico, por supuesto.

·Fictional Character You Probably Would Have Actually Dated In High School (Personaje ficticio con el que probablemente hubieras salido en el instituto)
Ninguno, nunca tuve mucho éxito en aquella época...

·Glad You Gave This Book a Chance (Te alegras de haberle dado una oportunidad a este libro)
Acali, de Santiago Genovés, crónica del experimento del mismo nombre

·Hidden Gem Book (Joya escondida)
Gárgoris y Hábidis, de Sanchez Dragó, vale, no es una novela, pero mola.

·Important Moment in your Reading Life (Momento importante en tu vida como lector)
Cada vez que entras a curiosear una tienda de libros de segunda mano y encuentras, sin buscarlo, ese libro que ya habías dado por imposible... y a precio de ganga !!!!

·Just Finished (Recién terminado)
El Fuego Mágico (ambientado en los Reinos olvidados, relectura)

·Kind of Books You Won't Read (Tipo de libro que no leerás)
Realistas, de esos sobre gente en el aquí y ahora... prefiero mirar por la ventana.

·Longest Book You've Read (Libro más largo que has leído)
Tal vez la Biblia... aunque no me lo leí de un tirón, claro... así de seguido pues tal vez sea El Temor de un Hombre Sabio o El Nombre del Viento.

·Major book hangover because of (Mayor resaca literaria por culpa de)
Dune, de Frank Herbert.

·Number of Bookcases You Own (Número de estanterías que tienes)
20 baldas de tamaños diferentes...

·One Book You've Read Multiple Times (Un libro que has leído muchas veces)
20000 Leguas de Viaje Submarino, de Julio Verne.

·Preferred Place to Read (Lugar preferido para leer)
La cama.

·Quote that inspires you/gives you all the feels from a book you've read (Cita que te inspira/te emociona de un libro que has leído)
"El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto", esla primera línea de Neuromante de William Gibson.

·Reading Regret (Lectura de la que te arrepientes)
La tierra de las cuevas pintadas, último libro de la hexalogía Los Hijos de la Tierra, sobre todo la última mitad del libro... mejor no haberlo leído.

·Series You Started and Need to Finish (Saga que empezaste y necesitas terminar)
Ninguna, si no acabo una saga es porque no me convence y no tengo "necesidad" de acabarla.

·Three of your All-Time Favourite Books (Tres de tus libros preferidos de todos los tiempos)
Neuromante de William Gibson, El Temor de un Hombre Sabio de Patrick Rothfuss y 20000 de Viaje Submarino de Julio Verne.

·Unapologetic Fan For (Fan orgulloso y sin arrepentimiento de)
La Ciencia Ficción Hard.

·Very Excited for This Release More Than All the Others (Lanzamiento por el que estás más emocionado)
La música del silencio, de Patrick Rothfuss, que saldrá el 28 de octubre.

·Worst Bookish Habit (Peor hábito como lector)
Empezar varios libros a la vez.

·X Marks the Spot: Start at the top left of your shelf and pick the 27th book (La X marca el lugar: escoge el vigésimo séptimo libro de tu estantería empezando por arriba a la izquierda)
Lo que Hacen las Brujas de Steward Farrar.

·Your Latest Book Purchase (Tu última compra)
Siempreunidos, la Isla de los Elfos, de Elaine Cunningham, del universo de Reinos Olvidados (en una tienda de segudna mano, como no).

·ZZZ-snacher Book: last book that kept you up WAY late (El último libro que te mantuvo despierto hasta tarde)
El Temor de un Hombre Sabio, de Patrick Rothfuss.

*-*-*

Ahí tenéis las preguntas, quien quiera hacer este "reto/encuesta", solo tiene que copiarlas, ok? 

viernes, 22 de agosto de 2014

Extranjero en Tierra Extraña


Hacía ya un tiempo que no escribía poesía...pero hoy (Madrid 27/07/2014, posiblemente cuando esto se publique haya pasado ya un tiempo), me he levantado con ganas de escribir... poesía...

Extranjero en Tierra Extraña

Extranjero en tierra extraña, soy...
aunque esté en la patria propia,

Acostumbrado al cielo gris, a plantas verdes
y al olor del océano entrando por la ventana...

Una mente acostumbrada a un sitio
se vuelve loca, adormecida, letárgica...
(cuando se traslada).

Gracias  todos, los que gastásteis tiempo
conmigo en mi madrileña estancia.

*-*-*

P.D. Gracias a todos... ya sabéis quienes sois...

miércoles, 20 de agosto de 2014

Anexo 3C de la HTSC: respuesta a Aerowen Elwin


Recientemente ha llegado a conocimiento del CCCI la HTSC (Comité Conductor del Cuadrángulo Interior de la Hermandad del Templo de la Serpiente de Cristal) ESTA entrada publicada por Aerowen Elwin en su blog sobre los desequilibrios en las devociones (esto es tender con preferencia hacia lo masculino o hacia lo femenino).

Por eso el CCCI ha decidido dar a conocer este Anexo 3C que tiene por nombre:

"Paganos sí, pero no Castrados"

Anexo 3C de la HTSC



Hay desde hace ya un tiempo una tendencia a similar el cristianismo y su deidad con con lo masculino, y el paganismo con lo femenino, obviando toda referencia al sexo contrario (sea éste cual sea).

Y esto, lectores es erróneo de lado a lado, ya que al igual que los paganismos no son exclusivamente femeninos, ya que tiene hay tanto dioses como diosas, el cristianismo tiene dos figuras femeninas por un lado la Virgen y por otro el Espíritu Santo, raicionalmente considerado femenino y representado por una paloma (con respecto a esto, y en para una mayor profundidad de los aspectos paganos de la Biblia, recomiendo leer Los Tres Rostros de la Diosa en el Cristianismo).

Por eso no se porqué hay autoras paganas que se empeñan en restringir limitar y si es posible eliminar toda mención de lo masculino de sus escritos, porqué cada vez más paganos tiene devociones únicas (a una sola deidad, normalmente femenina) en lugar de a una pareja divina (masculina y femenina).

Vemos también en la HTSC mucho ritual nocturno, ritos bajo la luz de la luna... pero poco rito al sol (actualmente tienes que irte a Perú para encontrarte una devoción solar "de libro")
.
 Y el caso más flagrante de este movimiento "feminazi pagano" es Z. Budapest, fundadora de Un Coven sólo para mujeres!!!! (seguro que si la HTSC* se purga y se organiza como "sólo hombres" recibiría miles de críticas de gente que ahora mismo no nos presta atención alguna).

El Bibliotecario Mayor de la HTSC nos ha sugerido un ejercicio, que ofrecemos aquí a quien quiera ponerlo en práctica, y es muy sencillo, constando de dos partes:

1ª parte: Busca durante un rato (una o os horas) libros sobre paganismo y wicca cuyos títulos hagan referencias exclusivas a lo femenino (diosa/s, mujeres, lunas...), cuéntalos y apunta su número.

2ª parte: Ahora dedícale al menos 24 horas en hacer lo mismo pero con libros con referencias exclusivas a lo masculino.

Medita sobre los resultados de tus búsquedas y si quieres deja un comentario en este artículo hablando de ellos.

*-*-*

*Notas: la HTSC o Hermandad del Templo de la Serpiente de Cristal es una asociación dedicada al estudio del ocultismo y el desarrollo de la magia(k) donde no se hace discriminación en función de sexo, género, devoción...

sábado, 16 de agosto de 2014

Respuesta a: El rolero medio no existe, hay que investigarlo


Respuesta a ESTA entrada

Otra vez me ha pasado, empecé a escribir una respuesta y me salió un panegírico, así que dejo como respuesta en la caja de comentarios el enlace y pongo aquí la respuesta completa.

Grandes Verdades que merecen ser leídas... realmente mi postura al respecto de los mecenazgos y preventas es que "si el libro no aparece en las estanterías de las tiendas especializadas es como si no existiera para un 70% o más de jugadores".

Mi cálculo es muy simple, actualmente formo parte de un grupo grande y heterogéneo de jugadores, desde jóvenes que empezaron con MdT a miembros de la Vieja Guardia de MERP y Runequest, en total somos 10 personas, con diferentes sexos, edades y preferencias de juegos, de esas 10 personas, sólo 3 leemos activamente (buscándolas) las noticias de novedades y mecenazgos y todo eso, y de esos 3, sólo 1 participa en foros  y  es activo en la comunidad rolera de internet (yo).

Así, tenemos un 70% de gente que no sabe sino lo que ve en las estanterías de las tiendas, y que en el mejor de los casos, cuando conoce de esos otros productos es por vía de los otros 3 miembros del grupo.

Esto nos muestra que hay una falta de posicionamento de los juegos nuevos, no hay un auténtico resultado de penetración de los esfuerzos comerciales (cuando los hay), y aunque hay iniciativas para "ampliar el mercado", no las hay para "regenerar el mercado", y con "regenerar" me refiero a coger a toda esa gente que se ha quedado en D20 y MdT y mostrarles nuevos productos y ambientaciones.

Un ejemplo es El Reino de la Sombras, la editorial Nosolorol tiene un producto como es El Reino de las Sombras que , para mí, supone una mejora del sistema D20 sobre Dungeons and Dragons 3.X. Así mismo la editorial tiene otros juegos como Pequeños Detectives de Monstruos o La Torre de Rudesindus y hace esfuerzos por divulgarlos en jornadas y realiza eventos específicos para ello como por ejemplo presentaciones de suplementos. En cambio no veo ese esfuerzo en relación a El Reino de la Sombra.

Y creo además que ese "reciclaje" o "recuperación" de roleros tradicionales para juegos nuevos es positivo porque es a los "roleros viejos" a quienes los "nuevos roleros" les consultan a la hora de adquirir sus primeros juegos. Y muchos son ese 70% de jugadores que opinan que "si no está en al estantería de la tena no existe".

El grupo al que pertenezco, al igual que otros, juega en una cafetería, un lugar donde la visibilidad de los juegos de rol es de las mayores, y toda esa visibilidad es desaprovechada al encerrarse la gente en bajos o sótanos, en comedores y salones de casas... yo no es que sea un genio, pero creo que podría haber algún modo de que las editoriales aprovecharan la visibilidad de esos grupos de juego que de forma silenciosa, sin canales de youtube, sin reseñas fotográficas de sus partidas, un fin de semana tras otro, juegan en bares y cafeterías delante de más de 100 personas, de 17:00 de la tarde a 1:00 de la madrugada, ignorantes muchos (por ahora) de que existe algo llamado FATE...

lunes, 4 de agosto de 2014

Battleforce 2000


Battleforce 2000



 ... en 1987 Hasbro lanzó al mercado americano (y de ahí al resto del mundo) un nuevo sub-grupo de Joes, bajo el nombre en clave de Battleforce 2000. El grupo estaba formado inicialmente por 6 personajes y un séptimo se les uniría de forma no oficial en 1988... un momento, ¿no oficial? 

Pues sí, la Battleforce 2000 estaba formada en un principio por (de derecha a izquierda en la fotografía) Avalanche, Blaster, Blocker, Dodger, Knockdown y Maverick. El séptimo miembro, Dee-Jay, apareció en el mercado americano al año siguiente.

En los comics la Battelforce tuvo su primera aparición en G.I. Joe #68, muriendo todos sus miembros salvo Dodger en G.I. Joe #113. 


En la ilustración, de derecha a izquierda (Vehículo - Piloto): 
Dominator - Avalanche, Eliminator - Blocker, Vector - Maverick,Vindicator - Blaster, Sky-Sweeper - Knockdown, Marauder - Dodger.

La idea inicial que se encuentraba tras este grupo era, en la mente de Hasbro, la venta de vehículos (la cual por cierto era la idea original tras la creación de los G.I.Joe ARAH), así que se asignó a cada uno de los 6 miembros iniciales de la Battleforce un vehículo específico (posteriormente cuando salió Dee Jay, Hasbro también sacó un vehículo, el Pulverizer, pero en éste caso no dijeron que ese fuera el vehículo asignado a ese personaje)

Podéis ver más imágenes de los Vehículos de la Battleforce 2000 AQUÍ

Cada uno de estos vehículos puede "desprenderse" de una parte del mismo las cuales juntas se combianan para formar la Battleforce 2000 Future Fortress!!!!!...

Fortaleza del Futuro con el Pulverizer (al fondo)

También conocida como "el tongo del futuro", "esa mierda", "el chisme ese" y otros apelativos que la Fortaleza comparte con algunos de los vehículos de la Battleforce 2000. Vamos que la cosa no cuajó, sobre todo, entre otros aspectos, porque los vehículos tenían una pinta "cutrecilla" y además se pusieron a la venta por separado de los pilotos, como se puede ver en el anuncio de la época que dejo a continuación, con lo que obligaba a comprar los 6 pilotos, y los 6 vehículos todos por separado si querías formar la Fortaleza del Futuro.



A todo esto, las figuras de la Battleforce 2000, salvo Dee-Jay, no traían una "mochila", además de su arma personal, Blaster venía con una máscara de filtración, Maverick y Knockdown tenían cascos removibles, Avalanche y Dodger traían, unos micrófonos ya pegados a los cascos y Blocker en una de sus variantes (tuvo dos) traía un visor que se añadía al casco.

Y aun así, con ese exiguo equipo, las figuras de los personajes tuvieron más tirón que los vehículos... salvo en el caso del Pulverizer, que como no había que "deshacerlo" para construir nada no se vió afectado por ese, para mí, gran defecto de los vehículos de la Battleforce 2000.

Porque seamos serios, si para hacer una fortaleza tengo que andar desmontando y montando piezas a 6 vehículos diferentes, y adenás ninguno de los cuales viene con su conductor, y que aparte no es que sean una gran aportación al bando Joe, ni tengan aspecto "militar molón" sino que más bien parecen sacados del Star Wars Turco... pues ya no hablamos más, no?

 Podéis saber más de la Battleforce 2000 en los siguientes enlaces:

Yojoe
Action-Force DK
Wikipedia
JMM page

viernes, 1 de agosto de 2014

Creación de un personaje del Sabbat I


Creación de un Personaje del Sabbat
 para Vampiro La Mascarada I



Lo primero que necesitamos para crear un personaje para el juego de rol Vampiro La Mascarada es una hoja de personaje, como por ejemplo ESTA.

Luego tenemos que elegir a qué facción del juego queremos que pertenezca nuestro personaje, La Camarilla, el Sabbat, Anarquistas o alguna de las facciones menores que se engloban bajo la etiqueta de Independientes. Como dice el enunciado, en este caso la facción elegida es el Sabbat.

¿Qué es el Sabbat?
El Sabbat es una secta vampírica surgida a raíz de las "cazas de brujas" de la Edad Media. En esa época los vampiros más ancianos entregaban a sus chiquillos (léase, descendientes) a las llamas de las hogueras como distracción mientras ellos mismos se ponían a salvo. Esto llevó a que los vampiros jóvenes se organizaran en grupos, primero como forma de autoprotección y posteriormente como "grupos de caza" dedicados a acabar con los vampiros más antiguos y devorar sus almas (la temida Diablerie). Esas bandas de jóvenes vampiros acabaron derivando en el actual Sabbat.

La filosofía del Sabbat proclama la superioridad del vampiro sobre el humano, que los vampiros descienden del Caín bíblico y tiene aspiraciones libertarias. Irónicamente algunos de sus líderes tienen actualmente cientos de años de existencia, ya que fueron creados en la Edad Media.

El Sabbat posee una estructura eclesial que viene tomada de la iglesia católica, recibiendo sus líderes títulos tales como Obispo, Arzobispo o Cardenal (también el de Sacerdote, pero ese es más un título de guía espiritual, más que líder político). Además posee numerosos rituales y prácticas que buscan formentar el hermanamiento entre sus miembros y evitar enfrentamientos internos que podrían destruir a la secta. De todos estos rituales el más importante es el de la Vaulderie, el acto de compartir la propia sangre entre los miembros del grupo.

¿Por qué elegir el Sabbat?
 Lo primero son los clanes y las líneas de sangre, elegir el Sabbat te da muchas más posibilidades a la hora de elegir el linaje (clan o línea de sangre) para el personaje en comparación con cualquier otra facción (sí, más incluso que los Anarquistas). Esto me da también un mayor grado de disponibilidad de poderes vampíricos y de Sendas de Iluminación para elegir. En resumidas cuentas lo que el Sabbat me da son más opciones que cualquier otra facción. Además como todo el mundo acaba cometiendo Diablerie llegado el momento, pues mejor ir metiendo al personaje en la senda, no?

Además en el Sabbat existen diferentes facciones (como la Inquisición o La Mano Negra), las cuales dan un mayor espectro de posibilidades a la hora de crear/desarrollar un personaje.



Los Libros
Para este ejemplo usaré los siguientes libros de la Tercera Edición de Vampiro La Mascarada: Manual Básico, Guía del Sabbat, Guía de la Camarilla, Guía de los Anarquistas, Guía del Narrador, Elegidos de Caín: La Mano Negra y el  Manual del Narrador.

Ahora veamos las partes en las que se puede dividir el proceso de creación de un personaje vampiro en Vampiro: La Mascarada.


1º Concepto de personaje
Vale, ya sé que va a ser un miembro del Sabbat, el concepto de personaje, quién es, qué ha sido, su historia (un esbozo, luego se perfeccionará)...


2º El Linaje
Una vez elegido el Concepto pasamos a la elección del linaje del vmapiro, a qué Clan (o línea de sangre) pertenece. Esto es muy importante ya que en función de elegir uno u otro tendremos una determinada "debilidad familiar" y acceso a una serie de disciplinas" (poderes vampíricos) que nos vienen dados por el linaje. Esto no significa que no podamos aprender más adelante otras disciplinas, pero las que nos viene por el linaje son más fáciles de desarrollar (cuestan menos puntos de experiencia avanzarlas).


3º Naturaleza y Conducta
Todos los personajes de Mundo de Tinieblas poseen una "forma de ser" y una "forma de mostrarse", así la Naturaleza indica como es realmente el personaje y la Conducta cómo intenta que lo vean los otros. Naturaleza y Conducta no suelen ser coincidentes (aunque podrían serlo), y en ocasiones son antagónicas. En los diferentes libros vienen una serie de arquetipos para elegir entre ellos la Naturaleza y la Conducta del personaje. que pueden seleccionarse. 


4º Atributos
En Mundo de Tinieblas los atributos se agrupan en Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Apariencia, Manipulación y Carisma) y Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia). Se dispone inicialmente de una serie de "paquetes" de puntos para repartir entre ellos, pero estos "paquetes de puntos" se asignan a cada grupo de Atributos y luego han de repartirse los puntos de cada "paquete" entre los Atributos del grupo. Esos paquetes son de 3, 5 y 7 puntos. Tener en cuenta además que cada Atributo tiene un punto automático (el primero) que no tiene coste a la hora de repartir los puntos de los "paquetes" (la excepción son determinados linajes y clanes como los Nosferatu que carecen de punto gratuito en Apariencia, y que además no pueden gastar puntos en aumentar ese Atributo).


5º Habilidades
Con las Habilidades ocurre lo mismo que con los Atributos. Hay tres paquetes de puntos (de 13, 9 y 5 puntos cada uno) que han de asignarse a los grupos de Habilidades, que son: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son capacidades para las que no se suele precisar equipo alguno, como por ejemplo Pelea, las Técnicas son habilidades que normalmente implican la manipulación de objetos o herramientas, como por ejemplo Armas de Fuego o Conducir, y los Conocimientos son las Habilidades más "estáticas" y se refiere a lo que "sabe" el personaje, un par de ejemplos serían Medicina o Leyes. Normalmente los jugadores podrán realizar "chequeos de habilidad" de cualquier Talento y Técnica aunque no tengan ningún punto asignado a ellas, pero este no suele ser el caso de los Conocimiento.

 Es importante señalar que ningún personaje puede tener al acabar este paso ninguna habilidad por encima de 3 (ya las subirás más con "puntos gratuitos" si así lo quieres luego). Esto es importante, porque cuadno se adquiere el cuarto nivel en una habilidad se puede escoger para ella una "especialidad", lo que supone una bonificación en als tiradas cuando el uso de esa habilidad entre en el campo de la especialidad.


5.1º Habilidades secundarias
También hay una regla opcional que da acceso a "Habilidades secundarias", pero que en todo caso está en manos del Director de Juego el usar o no estas habilidades, que son mucho más especializadas que las básicas, pudiéndose considerar casi como "especializaciones". Ojo, el coste de la shabilidades secundarias es el mismo que el de las habilidades básicas, salvo que el director de juego decida otra cosa.

Hay que resaltar que algunas de ellas son de uso obligado (como por ejemplo, Alteración Corporal) por ser requisito el conocerlas para poder usar determinados niveles de algunas disciplinas (como la Habilidad secundaria Alteración Corporal en el caso de la disciplina Vicisitud ).


Interim...
Hasta este punto todo el proceso de creación es igual, sea el personaje de la facción o "secta" (también se llaman así) que sea. A partir de aquí la cosa cambia, así que estad atentos.


6º Disciplinas

Normalmente, un personaje no-Sabbat recibe 3 puntos para repartir entre las entre las tres Disciplinas (poderes vampíricos) inherentes a su linaje (clan o línea de sangre). Un perosnaje Sabbat recibe 4 puntos. señalar que no es obligatorio que las 3 Diciplinas "naturales" reciban al menos un punto, pudiendo dejar una o dos sin ningún punto. Y tampoco ha ningún al nivel máximo que se puede poner en una. De hecho podría ponerse los 4 en una sola disciplina y dejar el resto en blanco.


7º Trasfondos
Los Trasfondos son una serie de aspectos que concretan al personaje y lo definen en su entorno, indicando, por ejemplo, el poder de su sangre vampírica (Generación), su influencia entre los suyos (Posición), su nivel económico (Recursos), su capacidad de influir en el mundo de los vivos (Influencia)... el valor máximo de un Trasfondo es 5.

Por supuesto, los Trasfondos indican aspectos genéricos y será el jugador quien tenga que concretar qué significa que su personaje tenga Recursos 3 (es un heredero de una fortuna? tuvo suerte en la bolsa? es un ladrón de joyas? un afortunado traficante?)

Un personaje no-Sabbat recibiría 5 puntos para repartir entre los trasfondos de su elección. Un Sabbat no recibe ningún punto (cero, 0), debiendo pagarlos más adelante con los Puntos Gratuitos. Adicionalmente cada Facción tiene una serie de Trasfondos exclusivos (como por ejemplo Posición en el Sabbat o Miembro de la Mano Negra que son Trasfondos exclusivos del Sabbat) que no pueden ser tomados (al menos inicialmente) por miembros de otras facciones.


Los Trasfondos más útiles para un personaje son los ya mencionados Generación, Posición en el Sabbat y Recursos, sobre todo el primero. Otros Trasfondos interesnates en el Sabbat pueden ser Rituales (que otorga el conocimeinto sobre los rituales de la secta), Miembro de la Mano Negra (una obscura secta de asesinos que forma parte del Sabbat... si el Sabbat es un ejército, la Mano Negra serían los comandos de élite), o tal vez te interese coger alguno de los Trasfondos más extraños como Edad (extremadamente útil para aquellos que no siguen la Senda de la Humanidad) o Arcano.



7.1º Un comentario sobre La Generación
Generación es la manera que tiene el del juego de determinar el máximo de poder que un vampiro puede alcanzar, a menor valor de Generación más sangre puede acumular un vampiro en su cuerpo y llegado a determinada Generación además logra otras ventajas (como superar el límite de nivel 5 en Atributos, Habilidades y Disciplinas) cada punto invertido en el Trasfondo Generación baja el nivel de Generación del personaje en 1. Así un personaje que invierta 5 puntos (el máximo) tendrá Generación 8, que le da acceso a una mayor reserva de sangre y le pone aun paso de la Generación 7, al cual "desbloquea" el nivel 6 de Atributos, Habilidades y Disciplinas (uno con Generación 6, el nivel 7, con Generación 5 el nivel 8 y con Generación 4 el nivel 9 que en teoría es el máximo alcanzable.. en teoría). 

¿Y cómo se baja el nivel de Generación? Cometiendo Diablerie, el asesinato de otro vampiro de una generación menor a la que uno posee, devorando su alma en el proceso. Señalar que el juego no establece una mecánica concreta sobre cómo ha de realizarse para ser efectiva, ni las ventajas que ese acto otorga (a parte del descenso de generación), por lo que cada Narrador suele tener su propia versión de la Diablerie, cómo realizarla y sus efectos. Parafraseando una conocida frase publicitaria "consulte con su Narrador o Director de Juego".


8º Las Virtudes
Todos los vampiros en MdT poseen 3 virtudes, pero no todos posen las mismas. Las Virtudes definen el comportamiento de los Vampiros con respecto a los humanos y a otros de su especie.

Las Virtudes determinan inicialmente la puntuación de la Senda del personaje (el código moral que mantinee a su Bestia a raya) su Fuerza de Voluntad (una especie de "puntos de héroe" que se pueden gastar para conseguir éxitos automáticos en los chequeos, a demás de indicar la subsceptibilidad del personaje a ser influido por poderes mentales).

Realmente existen 5 virtudes: Conciencia, Convicción, Autocontrol, Instintos y Coraje. Tres de ellas son "Virtudes por defecto" esto es intrínsecas a todos, y son Conciencia, Autocontrol y Coraje, por lo que cuentan con un punto gratuito inicial asignado en cada una de ellas. Si uno quisiera elegir "virtudes alternativas", no contaría con ese punto inicial (Convicción es alternativa a Conciencia e Instintos es alternativa a Autocontrol).

Un personaje no-Sabbat repartiría 7 puntos entre las tres de su elección (Coraje, que es obligatoria para todos, y otras dos), en función de la Senda que elija (ver el punto 8º), un Sabbat reparte sólo 5 puntos entre ellas.


9º Cálculo del valor de Humanidad / Senda
Todos los vampiros tienen en su interior una Bestia, una furia asesina que si se libera puede conducirles a su propia destrucción, para controlarla, todo vampiro ha de seguir una Senda (también llamada Camino), un código de conducta que determina lo que puede y no puede hacer.

El valor inicial de cada Senda es la suma de las dos Virtudes que NO son Coraje. Los personajes por defecto poseen la Senda de la Humanidad, abreviado como Humanidad (Conciencia + Autocontrol) pero algunos linajes independientes y algunos miembros del Sabbat (y muchos vampiros ancianos) poseen una de las denominadas Sendas de la Iluminación, códigos de moral alternativos creados para adaptarse a la naturaleza no-humana de los vampiros (dependiendo de la Senda que sea, se calcula sumando Conciencia o Convicción y Autocontrol o Instintos, según se indique en al descripción de la Senda).


10º Cálculo del valor de Fuerza de Voluntad

La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad es igual que la puntuación en Coraje, aunque puede subirse con puntos gratuitos


11º Reserva inicial de Puntos de Sangre
Los vampiros en MdT, como en otros mundos donde hay vampiros, se alimentan de sangre, para saber cuanta sangre tiene un vampiro en su sistema (en su cuerpo, vamos), por regla general se hace de forma aleatoria tirando 1D10 (aunque el Narrador puede dedcidir otra cosa). Si un personaje tiene puntos 3 o menos inicialmente, el personaje puede caer en un "frenesí alimentario" a causa del hambre.


12º Reparto de los Puntos Gratuitos
Todo personaje cuenta con 15 Puntos Gratuitos que pueden ser gastados modificando las puntuaciones de la hoja de personaje tal y como se indica en la tabla de abajo:


-Atributos: 5 PG por punto
-Habilidades: 2 PG por punto (puede superarse el límite de 3)
-Disciplinas: 7 PG por punto
-Trasfondos: 1 PG por punto (un Sabbat puede adquirir ahora los Trasfondos con estos Puntos Gratuitos)
-Virtudes: 2 PG por punto (hay un debate sobre si esto aumenta el valor de la Senda o de la Fuerza de Voluntad... consultarlo con vuestro director de juego para evitar sorpresas).
-Humanidad/Senda: 1 PG por punto
-Fuerza de Voluntad: 1 PG por punto


13º Méritos y Defectos
Es posible, durante la creación del personaje, adquirir los denominados Méritos y Defectos. Un Mérito es una ventaja que el personaje posee y un Defecto es una debilidad. Adquirir un Mérito cuesta Puntos Gratuitos, y adquirir Defectos da Puntos Gratuitos al personaje (que puede gastar en subir rangos en otras capacidades o en adquirir Méritos).

Es normal que algunos Directores de Juego restrinjan o limiten (léase, PROHIBAN) los Méritos y Defectos que un personaje puede tener (sí, también limitan los Defectos).

Se suelen limitar Méritos alegando que algunos éstos dan una ventaja excesiva al personaje (vamos cuando por tenerlos el personaje le va a fastidiar la partida al Narrador). Concretamente hay una tríada de Méritos que suelen prohibirse en gran parte de las mesas de juego (al menos entre las que yo conozco), y son Invinculable, Voluntad de Hierro y Diablerie Oculta (por cierto, Invinculable no tiene mucho sentido en un personaje Sabbat a causa de la Vaulderie, y Diablerie Oculta, sólo si uno va a ejercer de espía o infiltrado en La Camarilla).

Se limitan los Defectos cuando el único objetivo de adquirirlos es tener más Puntos Gratuitos que gastar en el personaje, no influyendo los mismos en la narración o jugabilidad del mismo (vamos, que luego no se interpretan o que su interpretación más que ser un handicap es una justificación para que el jugador haga el salvaje). Adicionalmente algunos Narradores limitan el máximo de Puntos Gratuitos que un personaje puede obtener por medio de la adquisición de Defectos (por regla general los Narradores suelen limitar el número de Puntos Gratuitos que se pueden obtener mediante Defectos a 10, pero no hay una norma oficial al respecto).

Y hasta aquí la primera parte...continúa en la Segunda Parte