lunes, 19 de mayo de 2014

Ecología de los PJs: ¿Campo o Ciudad?


Ecología de los PJs:

El Campo vs La Ciudad
Comparando Entornos de Aventuras

http://margaretperry.org/wp-content/uploads/2013/04/Oz-emerald-city1.jpg 

En la mayor parte de juegos de rol, y especialmente en los juegos de fantasía, hay una gran tendencia, ya sea por parte de los autores originales, de los directores de juego o de los jugadores, de asociar el "ir de aventuras" con "salir del entorno urbano". Casi como si las aventuras fueran alérgicas a las ciudades.

Por eso me encantan las ciudades, ciudades como Night City, Hollowfaust, Eldarad, o incluso Ptolus!!! ciudades donde un personaje, un aventurero puede ir realizando "quests", sin tener que andar de un lado a otro, sin un rumbo definido.

Desgraciadamente, como dije anteriormente, hay muchos jugadores, y directores de juego que parecen alérgicos a las ciudades, o al menos a mantener la aventura mucho tiempo en la misma ciudad, incluso en juegos basados sobre esa premisa, como puede ser Vampiro: La Mascarada (por cierto, os recomiendo el suplemento para el mismo Lisboa Nocturno), con aventuras que llevan a los personajes a cruzar medio mundo... como si fuesen los portadores un anillo que... bueno, creo que se entiende, ¿no?

Las ciudades tiene una serie de factores positivos que hay que valorar:

-Presentan una "base" estable para un grupo de "aventureros".
-Fomentan las interacciones sociales PJs <---> PNJs  (si vas a estar por ahí un tiempo cuidarás tus modales y el llevarte bien con los vecinos).
- Habilitan "lugares de abastecimiento conocidos" (aka la tienda de la esquina).
-Permiten crear una red de contactos, conocidos, amigos, enemigos..., que pueden dar lugar a nuevas aventuras.

Frente a esto el campo ofrece:

-Peligros desconocidos (amén de la oportunidad de perdererse ya cabar en medio de ninguna parte sin comida ni agua...)
-Entornos cambiantes con amenazas cambiantes y desconocidas.
-La posibilidad de pegarle fuego a cada pueblo que se visite... total, no vas a volver por allí...
-Libertad y ausencia de lazos que aten a los personajes jugadores más allá de la propia voluntad de éstos para sentirse atados por ellos (a ver como te reclama algo un maestro de gremio de ladrones/magos/superior de tu orden de una ciudad que esta a doscientos kilómetros de distancia...)

Las ciudades te dan un entorno fijo, el campo es mutable, cambiante... pero las ciudades también pueden ser mutables, Nadie conoce por completo al ciudad en la que vive, siempre hay tiendas que cierra y tiendas que abren, gente que viene y que se va... ¿te acuerdas de ese informador? lo han metido en prisión, búscate otro... el alcalde que tan agradecido estaba a vuestro grupo de aventureros, ya no es alcalde, y el nuevo ha decido que so de los duelos en las calles se va a acabar...

Hay muchas opciones de aventuras en una ciudad, y mil formas de meter a los personajes en problemas aventuras.  

Un último consejo a los directores de juego, no mintáis a vuestros jugadores, dejar claro desde el principio si la campaña tendrá lugar en una ciudad o estarán continuamente de viaje. Y cumplid lo que decís, sobre todo porque no se hace igual un personaje que va estar "de viaje" que uno que va a correr aventuras en la misma ciudad. 

Para un jugador puede ser muy frustrante crear un personaje para una campaña que cree (porque así se lo ha dicho el DJ) que es una campaña urbana, y ver en la segunda sesión como son enviados de viaje al otro extremo del continente... si ese jugador decide dejar la partida y despedirse tirándole la bebida al director de juego a la cara, yo lo apoyo, porque es muy jodido (lo se por experiencia propia) ver como todo el trasfondo que has creado, toda la historia del personaje, el tiempo que has parado preparando el personaje, leyendo sobre la ciudad (porque se supone que el personaje es nativo de esa ciudad), para que luego no valga para NADA,

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