sábado, 13 de enero de 2018

Sabueso: arquetipo de explorador para el SRD5

C
Sabueso
Nuevo Arquetipo de Explorador

 https://c1.staticflickr.com/6/5226/5746716188_1d48139d98_b.jpg
Marty N. Sabueso orco

El Sabueso es un tipo de explorador que se ha especializado en perseguir las presas más peligrosas de todas, personas, seres inteligentes que se ocultan entre otros como similares a ellos, como un lobo entre corderos.

Marcar a la presa
En el nivel 3, puedes designar a un humanoide inteligente como "presa" como acción rápida. Para ello necesitas conocerlo, no es necesario haberlo visto, pero sí tener una descripción. Sólo puedes tener una "presa" marcada en cada momento. Puedes cambiar el objetivo de la presa una vez después de cada descanso largo. Todas las tiradas realizadas de atributo y/o habilidad en persecución de una presa marcada poseen un “bonificador por presa marcada” igual tu  bonificador por competencia. 

Explorador urbano
En el nivel 3 consigues “urbano” como terreno predilecto adicional de tu rasgo Explorador de la naturaleza. Este terreno abarca todas las poblaciones y ciudades de Voldor.

Marcar a la presa mejorado
En el nivel 7, puedes cambiar tu presa marcada después de cada descanso corto.

Localizar presa
En el nivel 11, adquieres la capacidad de usar el conjuro Localizar Criatura como 
un conjuro de nivel 4 una vez contra tu presa marcada y volver a utilizarlo cuando completes un descanso prolongado. La característica para lanzar esteconjuro es Sabiduría.

Marca de presa mejorada
En el nivel 15, el bonificador por presa marcada se aplica a las tiradas de daño con armas ( que tengan como objetivo la presa marcada.

viernes, 12 de enero de 2018

Mediano Guerrero para El Resurgir



Un Mediano Guerrero
de nivel 1
para el Resurgir del Dragón

Xipé Piesmojados

Clase y Nivel: Guerrero 1
Raza: Mediano Ribereño
Alineamiento: Caótico Bueno

Trasfondo: Explorador de Vajra
Velocidad: 25 pies
Tamaño: Pequeño

Iniciativa: 5
Clase de Armadura: 16 sin escudo / 18 con escudo
Puntos de Golpe: 11

Fue: 10 (+0) Competente
Des: 20 (+5)
Con: 12 (+1) Competente
Int: 13 (+1)
Sab: 15 (+2)
Car: 10 (+0)

Competencias: Todas las armaduras, escudos, armas sencillas, armas marciales.
Bonificador por competencia: +2
Competencia con habilidades: Atletismo, Historia, Percepción, Perspicacia y Supervivencia.
Competencia con herramientas: Herramientas de cartógrafo.
Idiomas: Puede hablar, leer y escribir común, mediano y habla del pantano.

COMBATE
Estoque / 7 / 1d8+5 / Sutil
Arco largo / 9 / 1d8+7 / A distancia, Munición, pesada, dos manos
Hacha de Mano / 2 / 1d6+0 / Ligera, arrojadiza (distancia 20/60)

Equipo: Armadura de cuero (CA 11+bono Des), Arco largo y 20 flechas, estoque y escudo, dos hachas arrojadizas, pack de Explorador, estuche de mapas/pergaminos, kit de escalada, mapa de una región de Vajra, set de ropa de viaje y 10 po.


Rasgos de clase: Estilo de combate Tiro al blanco (+2 a distancia) y Nuevas Energías.

RASGOS DE ESPECIE
Afortunado: Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado.
Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.
Agilidad de los medianos: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño mayor al tuyo.
Acostumbrados al agua: Cuando realices una prueba de Fuerza (Atletismo) en el agua, se considera que tienes competencia con dicha habilidad y añades a la prueba tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.

RASGOS DE TRASFONDO
Rasgo de personalidad: Todo lo que pueda cargar se viene conmigo. No me gusta dejar atrás nada que pueda tener algún valor.
Ideal: Descubrimiento. Nada me llena más que saber que soy la primera persona en explorar esa caverna (neutral).
Vínculo: Obtuve un mapa de una región inexplorada de Vajra de los restos de un explorador que, perdido el juicio, acabó con su propia vida.
Desventaja: Tengo asumido que cualquier trabajo puede ser el último, por lo que vivo siempre al máximo. No me arrepentiré de nada al morir.

Rasgo de Trasfondo: Mercado de Antigüedades.

jueves, 11 de enero de 2018

Nueva especie para SRD5: Equínidos


Os traigo una nueva especie para pjs (o pnjs) para vuestras partidas que usen el SRD de DD5, ya sean de DD5 en sí, de "El Resurgir del Dragón" o cualquier otra ambientación propia o ajena.

Equínidos

Los equínidos se consideran los guardianes de las llanuras salvajes y de sus animales. El origen de esta especie es desconocido y posiblmente fuera casuado por la manipulación mágica de un grupo de caballos.

Los equínidos suelen reproducirse entre ellos, dando lugar siempre a equínidos, aunque también pueden hacerlo con yeguas y caballos normales (también se conocen casos de apareamientos con cebras), aunque en este caso sólo habrá un 5% de posibilidades de que la descendencia sea equínida (un resultado de 20 en 1D120).

Nombres de varón: Ferénic, Rienzi, Sleipnir...
Nombres de hembra: Aura, Dorcas, Sorrel...

Un humano y un equínido momentos antes de realizarles unas preguntas a unos lugareños...

RASGOS RACIALES DE LOS EQUÍNIDOS
Tu personaje posee unos cuantos rasgos raciales en común con el resto de los equínidos.

Mejora de Características: +2 Fuerza, +1 Constitución
Edad: pueden vivir hasta los 40 años, considerándose adultos a partir de los dos años.
Alineamiento: Los equínidos tienden hacia la neutralidad, aunque no les gusta estar constreñidos, teniendo una ligera tendencia hacia el caos.
Tamaño: Son de tamaño Grande.
Velocidad: La velocidad caminando deun equínido en su forma natural de caballo es de 50 pies, y en su forma humanoide es de 25 pies.
Vegetariano: Los equínidos son vegetarianos estrictos, alimentándose sólo de frutas y verduras.
Naturaleza bestial: Los equínidos no se consideran humanoides, sino monstruosidades, y su tamaño es Grande.

Transformación a humanoide: Los equínidos pueden transformarse a una forma humanoide durante tantas horas como su bono de Sabiduría (mínimo 1). Estar en su forma equina natural o en forma humanoide no modifica sus características. Puede cambiar a forma humanoide hasta dos veces, las cuales se recuperan tras cada descanso. En forma humanoide pueden usar herramientas armas y equipo diseñado para criaturas de tamaño Mediano. Esta capacidad se desarrolla al alcanzar la edad adulta. Cambiar a forma humanoide requiere una acción, revertir a forma equina consume una acción adicional.

Forma equina: Su forma natural es la de un caballo de tamaño Grande, pudiendo hablar en esta forma en cualquier idioma que conozcan. Así mismo pueden usar conjuros que no requieran componentes materiales (aunque sí verbales y/o somáticos). Un equínido en su forma natural puede ser usado como montura por una criatura de tamaño Mediano o menor.

Equipo: El equipo que porte un equínido en forma humanoide se fusiona con él cuando vuelve a su forma natural. La mayoría prefieren llevar unas alforjas en lugar de una mochila (este cambio es automático en los lotes) donde guardan aquellas cosas que podrían necesitar en forma equina (como la comida) y que dejan en el suelo antes de transformarse para así poder colocarla sobre su grupa cogiéndolas con la boca. En cambio el equipo que llevan en forma equina se cae al suelo al pasar a forma humanoide.

Líder de manada: En su forma equina, se considera que tiene competencia con Sabiduría (trato con animales) en las tiradas relacionadas con caballos, cebras y equinos en general. Su bono de competencia se duplica en este caso.

Armas naturales: En su forma equina posee un arma natural Coz, con la que es competente. Puede realizar un ataque con por turno usando una acción causando 2d4 +bono de Fuerza de daño contundente.

Olfato: En su forma equina poseen ventaja en las pruebas de Sabiduría (percepción) en las que usen el olfato. Así mismo pueden saber si un potro es un equínido o un caballo usando el olfato, aunque aun no haya sufrido su primer cambio.

Idiomas: Pueden leer, hablar y escribir Común y Équido.

martes, 9 de enero de 2018

Clasificación de las ediciones de juegos de rol según su formato


Clasificación
 de lo
Tipos de Ediciones de Juegos de Rol

Recientemente en el blog Rol de los 90 han publicado un análisis de las publicaciones roleras de 2017, aunque sólo de las publicaciones en físico, dejando fuera las publicaciones en digital.

Inspirado en dicha entrada he decidido crear una código que ayude a clasificar las diferentes publicaciones, tanto en físico como en digital y es un libro básico, una aventura, módulo o campaña, un reglamento no básico, una ambientación o una pantalla.

Formato físico o digital:
Libros sólo en físico: letras mayúsculas (ej. A)
Libros sólo en PDF: letras minúsculas (ej. a)
Libro en físico incluyendo copia digital: letra en mayúsculas y una cruz (ej. A+)
Libro disponible por separado tanto en físico como en digital: dos letras, una mayúscula y una minúscula (ej. Aa)

Tipo de material / libro
Libro básico: A
Libro de reglas no básicas: B
Libro con campaña o aventuras: C
Libro de ambientación: D
Pantalla de juego: P

En caso de combinarse (un libro que sea parte ambientación, parte aventura, por ejemplo, o una pantalla con un libreto de reglas o una aventura) se ordenarán en función de la extensión y peso final de cada parte en el producto.

Así, una pantalla que incluya una aventura, como la de Far West La Leyenda, disponible sólo en formato físico sería PC, ya que lo principal es la pantalla.

 Al final de la entrada os dejo el enlace a Rol de los 90 y a una entrada anterior sobre clasificación de juegos de rol.

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