lunes, 26 de septiembre de 2016

Diferencias entre los adverbios PARA y DE


¿Usar PARA o usar DE?
o
¿Qué es un LIBRO DE ROL?

Un juego de rol consta de dos partes, una son las REGLAS y la otra la AMBIENTACIÓN. Si no hay ambientación, y las reglas son tan escuetas que uno ha de crear reglas adicionales para la mitad de las situaciones que aparecen en una partida, ¿es realmente un juego de rol o es un cuarto de juego de rol? 

Lo dicho no excluye de la categoría de "juego de rol" a aquellos juegos que sin traer una ambientación en concreto sí incluyen información suficiente como para que juntándola sin añadir nada tengamos una ambientación (por ejemplo, en CDB Engine el trasfondo del bicherío futurista incluye más información sobre la ambientación en la que se encuadra de la que se desprende de la trilogía original de SW).

Si la gente acepta que sólo la ambientación NO es un juego, ¿por qué hemos de tomar como juego lo que es sólo el sistema? (y a veces mal explicado o con notables ausencias... ¿Alguien me puede explicar cómo funcionan los arcos y flechas en Hitos?), en todo caso será un "libro de reglas para jugar a juegos de rol", mas no un "juego de rol".

Hay por ahí víctimas de la televisión y de otros medios idiotizantes que parecen ser incapaces de ditinguir entre el advervio DE y el adverbio PARA, por lo que paso a explicar las diferencias con ayuda de las definiciones tomadas directamente del diccionario online de la RAE.

Un dado es "para jugar al rol", una pantalla de juego es "para jugar al rol" y una enciclopedia de dioses griegos y romanos puede usarse "para jugar al rol", y por más libros que tenga nadie afirmará que es un "libro de rol".

para
Del ant. pora.
1. prep. Denota el fin o término a que se encamina una acción.
2. prep. hacia (‖ denota sentido de un movimiento).

de2
Del lat. de.
1. prep. Denota posesión o pertenencia. La casa de mi padre. La paciencia de Job.
2. prep. U. para crear diversas locuciones adverbiales de modo. Almorzó de pie. Le dieron de puñaladas. Se viste de prestado. Lo conozco de vista.
3. prep. Denota de dónde es, viene o sale alguien o algo. La piedra es de Colmenar. Vengo de Aranjuez. No sale de casa.

Ahora veamos un par de ejemplos de su uso
-Si no es lo mismo "salir de Madrid que "salir para Madrid", no puede ser lo mismo "un libro para jugar a rol" que "un libro de jugar a rol".

-Y tampoco es lo mismo "ir de putas" a "ir para putas" (a ver si así se entiende mejor).

Y eso es todo en esta clase de semántica rolera.

viernes, 23 de septiembre de 2016

Ejemplo de Creación de un Personaje para La Puerta de Ishtar


La Puerta de Ishtar
-
Creación de un Personaje


"El concepto es el concepto"
Lo primero a la hora de crear un personaje es el concepto, y como concepto elijo un personaje que vive en la naturaleza, un bárbaro, en recuerdo de todos esos personajes bárbaros de las grandes obras del género.

NACIMIENTO
 Cultura de Origen
Damos un vistazo a las culturas disponibles y me decanto por Cimmerio, un humano libre que vive en las montañas.Ser Cimmerio nos da un +1 a Destreza.

Características
Elegimos el sistema de reparto de puntos de características. Tenemos 21 puntos para repartir entre 6 características: Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma, Voluntad.

Pensando en alguien que ha tenido una vida dura, decido repartir así:

Destreza 4 (+1 por cultura, total 5)
Fortaleza 4
Ingenio 5
Percepción 3
Carisma 2
Voluntad 3

Nombre 
Todo el mundo debe tener un nombre, el de nuestro personaje es Tronak

INFANCIA Y ADOLESCENCIA
Tronak nació entre los Kartabros, una de las tribus de las montañas cimmerias, hijo de un armero / tallador de piedra itinerante que viaja de un población a otra, mientras su familia se quedaba en la tribu. Su madre murió siendo el pequeño en una incursión de los awilu, y fue acogido por Koti "El Manco", quien lo tomó como aprendiz.

Profesión 1
Podemos elegir o una profesión a +2 o dos a +1, a causa de su infancia en dos hogares, elijo dos profesiones:
-Explorador +1 (aprendida de su padre)
-Ladrón +1 (aprendida de Koti "El Manco")
Primer Rasgo de Carácter
El primer rasgo de carácter de Tronak el Kartabro será Cauto, la cautela es algo que Koti le enseñó, además de sus artes de ladrón.
MADUREZ
Aquí primero hay que establecer lazos con los otros personajes, eso lo dejo en blanco ya que ignoro quienes son los otros personajes, pero no sería muy difícil el encajar que Tronak se haya encontrado con alguno en algún viaje y lo haya salvado de algún animal salvaje.

Profesión 2
De nuevo podemos elegir o una profesión a +2 o dos a +1, pudiendo apilarse con las ya elegidas, sin que puedan subir de +2.

Elegimos para Tronak dos profesiones a +1, Ladrón (de nuevo) y Mercenario (en momentos de dificultad ha tenido que trabajar como músculo para otros).

Las profesiones de Tronak el Kartabro quedan así:
Ladrón +2
Explorador +1
Mercenario +1

Segundo Rasgo de Carácter
El tiempo pasado como mercenario por Tronak no ha hecho mucho por cambiar su carácter Cauto, aunque sí lo ha hecho Sincero.

Habilidades de Combate
Hay 4 habilidades de combate, que comienzan en 1, y dispongo de 10 puntos adicionales para ellas.

Cuerpo a Cuerpo 1+5 = 6
Distancia 1+2 = 3
Defensa 1+3 = 4
Maniobra 1+1 = 2

PUNTO DE INFLEXIÓN
En este punto hay que señalar un hecho que hace que Tronak de un cambio en su vida, puede ser la muerte de alguien querido (Koti "El Manco" tal vez), haber sido el único superviviente de una batalla entre dos fuerzas (habiendo sido contratado por una de ellas como mercenario)... sea lo que sea debe implicar también a otro personaje jugador del grupo de alguna manera.

Tercer Rasgo de Carácter
Aunque no aparece en la tabla de rasgos que nos da el libro básico, elijo Bebedor. Tronak se ha dado a la bebida para tratar de olvidar todas las penurias pasadas, no es que sea un borracho impenitente, sólo que es incapaz de rechazar un vaso de vino.

Lema y Objetivos
Todo héroe ha de tener un lema que lo guíe y represente sus ideales, y Tronak no es una excepción, a causa de sus experiencias Tronak evita depender de otros, por eso su lema es "Tronak sólo confía en Tronak".

El objetivo a corto plazo de Tronak es conseguir los recursos suficientes para poder volver a las montañas cimmerias.

También ha de tener un objetivo a largo plazo, en este caso es saber qué fue de su familia, ya que Tronak tiene muy pocos recuerdos de la época anterior a vivir con Koti, a parte del hecho de que su madre murió, pero nunca volvió a saber de su padre, ni tiene claro si tenía más familia.

RESUMEN
Tronak el Kartabro
Cultura: Cimmerio

Atributos
Destreza 5
Fortaleza 4
Ingenio 5
Percepción 3
Carisma 2
Voluntad 3

(con estos atributos sabemos que el Aguante Inicial de Tronak es 17, ya que Aguante =10+Vol+For)

Rásgos de Carácter
Cauto
Sincero
Bebedor

Profesiones
Ladrón 2
Explorador 1
Mercenario 1

Habilidades de Combate
Cuerpo a Cuerpo 6
Distancia 3
Defensa 4
Maniobra 2

Lema
"Tronak sólo cofía en Tronak"

Objetivo a corto plazo
Recursos para volver a las montañas (dienro, equipo, montura, comida...)

Objetivo a largo plazo
Averiguar qué fue de su familia

Historia
Tronak es un cimmerio nacido en un pueblo de la tribu los kartabros, en las montañas, hijo de un armero / tallador de piedras. Cuando era pequeño su poblado sufrió un ataque awilu y fue rescatado ya cogido por Koti "El Manco", un ladrón que lo tomó como aprendiz. Al crecer se dedicó al latrocinio, y más tarde sirvió como mercenario, pero esta carrera duró poco, al ser el único superviviente de una batalla.

*-*-*

Y hasta aquí el ejemplo de creación de un personaje para la Puerta de Ishtar, al final lleva más tiempo elaborar la historia del personaje que repartir los puntos. El equipo depende del director de juego, por eso no aparece reflejado.

lunes, 19 de septiembre de 2016

Reseña Rolera: El Grito (Suplemento para EXO)


El Grito
(Suplemento para EXO)


Título: El Grito
Autores: Ricard Ibañez y Sergio Jurado
Publicado / (registro de...) 2004
Suplemento del juego de rol... EXO (compatible con EXO 3464)
Páginas: 160
Editado por: Ediciones Sombra

Tapa blanda, portada y contraportada a color, interior en blanco y negro, este manual sigue el estilo de los manuales de Ediciones Sombra, manuales manejables, que no provocan luxaciones al transportarlos y ante todo que no provocan el pánico en el comprador cuando se plantea llevarlos a una mesa de juego.

El libro se divide en tres grandes partes, con un breve relato introductorio que nos da el "tono" del suplemento. Las partes son:

Historia
En esta primera parte, de unas 10 páginas de extensión se nos cuenta la historia pasada del planeta Necrópolis.

Necrópolis
Nos encontramos aquí con una descripción del planeta Necrópolis, el sistema en el que se encuentra y muy especialmente de la capital planetaria, Santuario, a la que dedica unas 75 de las 85 (aproximadamente) páginas de esta segunda parte.

El Grito
La aventura en sí ocupa las 50 últimas páginas del manual.

 *-*-*
 
Mi Valoración
Este es un libro que recomiendo, pero no por la aventura, sino por la excelente descripción de la ciudad de Santuario. Siendo sinceros, la aventura no es que me decepcione, simplemente no es el estilo de aventura que a mí me gusta jugar, por eso prefiero quedarme con todo el resto del libro, que es la ciudad.

La descripción de la ciudad de Santuario se realiza por barrios, indicándose en cada uno lugares de interés (o mejor dicho, lugares interesantes para aventuras), personas que uno puede encontrarse en esa zona y semillas de aventuras en relación al barrio descrito en cada momento. Y para mí las partidas que pueden salir de esas semillas de aventuras son mucho mejores que la aventura incluida en el propio manual.

Si la parte de ambientación del escenario del libro tiene algún fallo es que es lo que en un principio pudiera parecer que va a ser la descripción de todo un planeta de 90 millones de habitantes se queda en la descripción de una ciudad de 12 millones, una descripción genial, pero sólo es una ciudad. Aunque esto puede ser aprovechado por cualquier director de juego creativo para crear sus propias localizaciones en Necrópolis.

La aventura en sí... no me gusta, pero con ello no quiero decir que sea mala, sino que es la típica aventura que como los jugadores no vayan siguiendo la línea trazada esta puede desviarse muchísimo... para al final dar la impresión de que las acciones de los personajes en la partida importan tanto como las acciones de Indiana Jones en En Busca del Arca Perdida (imagino que la mayoría pillaréis la referencia).

Conclusión
Comprad el libro, usad la parte referida a Santuario, y jugad la partida sólo bajo vuestra propia responsabilidad.

viernes, 16 de septiembre de 2016

Reseña Rolera: Hiperespacio y CODEX (sistema CDB Engine)



Hiperespacio y CODEX
-
dos suplementos de ambientación para CDB Engine
por Iñaki Sendino y Akerraren Adarrak



Hiperespacio y CODEX son dos documentos creados por Estudio D6 para su uso con CDB Engine.

Son de agradecer los esfuerzos de la comunidad en desarrollar iniciativas de autores independientes creando materiales para ellas, este es el caso del que hablo en esta entrada, material creado para el sistema CDB Engine creado por +Zonk PJ Demonio Sonriente. El material en sí constaba originalmente de dos documentos diferenciados, Hiperespacio, y CODEX, aunque parece ser que éstos han sido unidos en un único documento que puede obtenerse en versión física en LULU, o por separado en paga-lo-que-quieras vía Drivethrurpg.

¿Qué es esto?
Mientras que el primer documento se centra en la descripción de las mecánicas del viaje espacial y las tecnologías que lo hacen posible CODEX pretende mostrarnos la ambientación.

Hiperespacio
Como manual básicamente técnico Hiperespacio es un libro correcto, si hay algo que yo añadiría serían ejemplos de naves espaciales, para tener una guía de referencia sobre qué es lo que se suele encontrar uno en esta ambientación.


CODEX
Éste es un manual muy diferente, ya que no pretende ser un manual técnico, sino un "libro de ambientación", esto es, un libro donde se nos presenta el mundo de juego. Por desgracia aunque es un documento interesante CODEX posee varios fallos, que si bien no desmerecen su contenido si hacen su lectura algo más farragosa y que espero sean subsanados en futuras revisiones.

-Ante todo, falta un glosario que explique los términos y abreviaturas que se usan en todo el documento, como las formas de gobierno (se mencionan pero no se explica, por ejemplo, qué es un "gobierno corporativo"), o también cuando se habla de sectores, pero no se nos indica qué es un sector ni cuáles sectores existen ni su localización, podemos deducir que son algún tipo de división del espacio y que agrupan a sistemas estelares, pero no sabemos su tamaño, su numero ni donde están cada uno de los que se nombran.

-Al libro le falta una estructura clara, nos habla de colonias, naciones y corporaciones, pero nos las muestra mezcladas, una detrás de otra, sin indicarnos en cada caso qué es cada una, si colonia, nación o corporación de las entidades de las que nos habla hasta que el lector lo descubre a través del propio texto.

-A la hora de preparar na partida hace falta información sobre el alcance de las naciones, cuáles son (se habla de algunas, pero no de todas, no sabemos nada de los EEUU o de la entidad que los substituye en esta ambientación), y en ocasiones no quedan claras las fronteras de las naciones de la Tierra (¿son iguales? ¿han cambiado?) ni la situación y relaciones entre ellas. Por ejemplo, el documento CODEX nos habla de los Estados Unidos Europeos, ¿pero qué países lo conforman? ¿cuáles son sus fronteras?.

-Se agradecería la inclusión de mapas que nos indiquen las localizaciones y límites de cada nueva nación, colonia...

-También sería de agradecer una cronología donde se indiquen los hechos más importantes que han llevado a la ambientación mostrada a su momento actual (¿qué ha pasado con los USA? ¿Y los países árabes? ¿Cómo ha cambiado el viaje espacial las doctrinas de las distintas religiones humanas?)

Conclusiones
Con todo, estos documentos son una buena base para desarrollar una ambientación bastante original (la humanidad saliendo del sistema solar antes de conseguir un gobierno planetario unido, no recuerdo muchas ambientaciones con esa premisa). Las carencias indicadas deslucen un manual que puede, como ya he dicho, en futuras versiones, convertirse en una muy buena ambientación, la base y las ideas están ahí, si bien les falta desarrollo y pulido.

Añadir que Estudio D6 posee un tercer documento sobre esta ambientación, Crótalo, que nos describe un sistema estelar y sus planetas, un pequeño documento muy aprovechable, no sólo para la propia ambientación sino también para cualquier otra con unos pocos ajustes.